B站未來賺錢的邏輯有兩層:一是市場費(fèi)用的杠桿效應(yīng),市場費(fèi)用每增加1元錢,能推動(dòng)營收增加3、4元錢;二是營收“雙擊”(MAU及人均貢獻(xiàn)雙雙增長),本就低于長視頻網(wǎng)站的內(nèi)容成本,占營收的比例會(huì)越來越低。
北京時(shí)間11月17日,嗶哩嗶哩(NASDAQ:BILI;HK:09626)發(fā)布了2021年Q3業(yè)績報(bào)告(未經(jīng)審計(jì))。報(bào)告顯示,Q3營收52億,同比增長61%;月均活躍用戶(MAUs)達(dá)2.67億,同比增長35%;日均活躍用戶(DAUs)達(dá)7210萬,同比增幅也是35%;月均付費(fèi)用戶(MPUs)達(dá)2390萬,同比增長29%;用戶日均使用時(shí)長為88分鐘。
11月17日(美東時(shí)間),嗶哩嗶哩美股大跌8.98%,18日再跌17.17%。19日港股開盤后,嗶哩嗶哩宣布因發(fā)售可換股優(yōu)先票據(jù)停牌。
下跌可能有兩方面的因素:一是Q3虧損28.86億,同比擴(kuò)大144%;二是游戲收入增幅僅為9.1%,2020年Q3游戲收入增幅為36.7%,認(rèn)為“B站全靠游戲”的那部分投資人感到了失望。
嗶哩嗶哩——即B站——深得年輕用戶喜愛,基本盤穩(wěn)固,目前的首要目標(biāo)不是賺錢,而是做大營收證明自己的變現(xiàn)潛力。因?yàn)闋I收是損益表里的第一行,優(yōu)先做大營收的戰(zhàn)略被稱為“Topline Strategy”。
營收 = 用戶數(shù) x 用戶人均貢獻(xiàn)。嗶哩嗶哩MAU增速保持在30%以上,用戶人均貢獻(xiàn)金額亦不斷提高,這也是一種“戴維斯雙擊”(Davis Double Play,股價(jià)=PE*EPS。當(dāng)業(yè)績與市場認(rèn)可度同步提高,股價(jià)成倍增長)。
各項(xiàng)業(yè)務(wù)“賽馬”
B站成立于2009年,2011年開始公司化運(yùn)營。早年B站是純ACG(Animation Comic Game,指動(dòng)畫、漫畫、游戲)內(nèi)容社區(qū),2016年才開始探索商業(yè)化模式。
B站將營收分為四個(gè)部分:移動(dòng)游戲、直播及增值服務(wù)、廣告、電商及其它。
移動(dòng)游戲業(yè)務(wù)主要是為第三方發(fā)行游戲,用戶免費(fèi)下載并以B站賬號游玩及購買虛擬物品。在探索變現(xiàn)路徑之初,游戲業(yè)務(wù)功不可沒。2017年此項(xiàng)收入突破20億,占總營收的83.4%。難怪至今仍有人將B站視為游戲公司。
隨著變現(xiàn)路徑的拓寬,游戲收入占比迅速下滑——2021年前三季收入38億,占比27.9%。
直播及增值服務(wù)也通過虛擬物品銷售變現(xiàn),此外還有“大會(huì)員訂閱費(fèi)”。2019年開始“爆發(fā)”,營收16.4億,占營收的24.2%。2020年收入再翻一倍,達(dá)38.5億,占營收的32%;2021年前三季度收入突破50億,占營收的37%,成為B站“最賺錢”的業(yè)務(wù)。
廣告分品牌廣告和效果廣告,包括出現(xiàn)在移動(dòng)端應(yīng)用的啟動(dòng)頁及頁面頂部的廣告、網(wǎng)站主頁頂部橫幅品牌廣告以及線上視頻推送旁邊的效果廣告。
在探索變現(xiàn)路徑之初,B站不確定用戶的“容忍程度”,客戶對廣告效果也是心中無數(shù)。因此,廣告業(yè)務(wù)啟動(dòng)速度不及游戲業(yè)務(wù)。2017年,B站廣告收入僅為1.6億,占營收的6.4%;2020年18.4億的廣告收入占營收的15.4%;2021年前三季,廣告收入逼近30億,占營收的21.6%。
電商收入來自ACG相關(guān)商品及線下表演及活動(dòng)的票務(wù)收入,在很大程度上由其它業(yè)務(wù)(特別是直播帶動(dòng))。2017年以來,直播收入增幅連續(xù)高于100%。其中,2018年直播收入增長232%,2019年電商收入同比增長403%,在營收中的份額首次突破10%。2021年前三季,電商收入18.3億,占營收的13.5%。
季報(bào)數(shù)據(jù)更準(zhǔn)確地揭示了營收結(jié)構(gòu)的變化。
2019年Q1,8.7億游戲收入占比仍高達(dá)63.6%,“原地踏步”到Q4,游戲收入占比降至43.4%;
2020年H1,游戲收入及占比出現(xiàn)反彈,然后繼續(xù)下行,Q4游戲收入11.3億,占比降至30%;
2021年Q3,游戲收入13.9億,占比26.7%。
游戲目前不是B站的主攻方向,但未來一切皆有可能。
現(xiàn)階段“黑馬”是直播及增值服務(wù)——
2020年Q1,直播及增值服務(wù)收入同比凈增5億,對營收增長的貢獻(xiàn)率為53%;
2021年Q1,直播及增值服務(wù)收入同比凈增7億,對營收增長的貢獻(xiàn)率為44%;
2021年Q3,直播及增值服務(wù)收入同比凈增9.3億,對營收增長的貢獻(xiàn)率為47%。
媒體投資人最為看中廣告收入,因?yàn)闋I銷是企業(yè)的剛需,企業(yè)根據(jù)營銷效果增減投放。廣告收入是最能衡量媒體“含金量”的指標(biāo),其可靠性、確定性、增長潛力高于游戲、直播等其它業(yè)務(wù)。
2021年前三季,廣告收入同比增加額分別為5億、7億、6.1億,對營收增長的貢獻(xiàn)均高于30%。
進(jìn)入2021年,游戲業(yè)務(wù)對營收增長的驅(qū)動(dòng)作用大幅降低。Q1、Q2對營收增長的貢獻(xiàn)率分別為1%、-1%,Q3略微回升到6%。
從營收同比增速看,廣告、電商業(yè)務(wù)表現(xiàn)搶眼。過往八個(gè)季度中,電商收入有三個(gè)季度增速接近或超200%,廣告收入有六個(gè)季度增速超過100%。
廣告、電商業(yè)務(wù)起步晚,基數(shù)低,增速高不等于對總營收增長的貢獻(xiàn)率高,誰是“黑馬”有待觀察。
游戲、直播、廣告、電商都是“從動(dòng)輪”而不是“主動(dòng)輪”,做大營收的著力點(diǎn)始終是以新銳內(nèi)容抓住年輕人,例如6億元收購有妖氣、一次推出51部動(dòng)畫新作……有了好內(nèi)容,變現(xiàn)水到渠成。
營收“雙擊”
1)第一擊:MAU增長
2018年Q1,B站MAUs為7745萬;2019年Q1突破1億,同比增長30.8%;2020年Q1,MAUs達(dá)1.72億,同比增長70.1%;2021年Q1,MAU達(dá)2.23億,同比增長29.5%;2021年Q3, MAUs達(dá)到2.67億,同比增長35%。雖然2021年的基數(shù)是2018年的3.5倍,B站MAU還是保持了較高增速。
2021年Q3,DAUs達(dá)7210萬,同比增長35%,增速與MAUs相同。
DAU/MAU最早被臉書拿來做用戶活躍度指標(biāo)。B站的DAU/MAU在30%左右波動(dòng),2021年Q3為27%。
通常某App的這個(gè)比例高于20%,可認(rèn)為用戶活躍度比較高。臉書這個(gè)比例恒定在66%,微信或許更高。
2)第二擊:營收/MAU
用DAU/MAU衡量用戶活躍程度,用MPU/MAU衡量用戶付費(fèi)意愿,后一個(gè)指標(biāo)更有意義。
2018年Q1,B站MPUs僅260萬,占MAU的3.3%;
2019年Q1,MPUs增至570萬,占MAU的5.7%;
2020年Q1,MPUs增至1340萬,占MAU的7.8%;
2021年Q1,MPUs突破2000萬,占MAU的9.2%;
2021年Q3,MPUs達(dá)2390萬,同比增長59%,占MAU的8.9%。
與2018年Q1相比,2021年Q3的MAU增長245%,MPUs增長832%。月活用戶“用腳投票”,付費(fèi)用戶“用真金白銀投票”,MPU含金量要高得多。
近年來,每MAU貢獻(xiàn)的收入呈現(xiàn)穩(wěn)步增長,且非游戲收入占比不斷提高。
2019年Q1,每MAU貢獻(xiàn)營收13.6元,其中8.6元來自游戲業(yè)務(wù)、4.9元來自其它業(yè)務(wù),非游戲營收占比36.4%;
2021年Q1,每MAU貢獻(xiàn)營收17.5元,其中5.24元來自游戲業(yè)務(wù)、12.23元來自其它業(yè)務(wù),非游戲營收占比達(dá)70%;
2021年Q3,每MAU貢獻(xiàn)營收19.5元,游戲業(yè)務(wù)紋絲未動(dòng),其它收入增長14.28元,非游戲營收占比提高到73.3%。
與2019年Q1相比,2021年Q3每MAU的收入中:游戲從直播8.6元降至5.2元,降幅40%;直播從2.9元增至7.1元,增幅148%;廣告從1.1元增至4.4元,增幅295%;電商從0.9元增至2.7元,增幅190%。
營收“雙擊”且結(jié)構(gòu)趨于優(yōu)化,B站的變現(xiàn)走上“正軌”。
“錢途”——將來憑什么賺錢
1)成本結(jié)構(gòu)優(yōu)于長視頻網(wǎng)站
嗶哩嗶哩的成本主要包括游戲發(fā)布、服務(wù)器托管及維護(hù)、游戲推廣及客服,自營電商進(jìn)貨成本,還要與游戲開發(fā)者及主播分成,要向版權(quán)所有者支付內(nèi)容成本。
營收成本主要包括收入分成、內(nèi)容成本、帶寬及服務(wù)器、電商進(jìn)貨及人力。
2020年,收入分成43.7億,占營收的36.4%。2021年前三季,收入分成達(dá)53億,占營收的39%。游戲、直播主要變現(xiàn)方式都是虛擬物品銷售。
2017年游戲、直播在營收中的份額分別為83%、7%;2021年前三季,游戲、直播份額分別為28%、37%。期間分成支出占營收比例波動(dòng)極小,說明與主播(及渠道)的分成政策基本沒有變大。
內(nèi)容成本每年遞增1、2個(gè)百分點(diǎn),2020年達(dá)到19億,占營收的16%(2021年各季財(cái)報(bào)沒有披露)。
如果將分成視為“廣義內(nèi)容成本”的一部分,B站與長視頻網(wǎng)站相比有很大成本優(yōu)勢。以2020年為例,分成、內(nèi)容成本合計(jì)為62.4億,占營收的52%。同年,愛奇藝內(nèi)容成本為209億,相當(dāng)于營收的70%。
2020年?duì)I收同比增長77%,帶寬及服務(wù)器成本增長24%,帶寬及服務(wù)器成本占營收的比例下降4個(gè)百分點(diǎn)至10%。
以長視頻為主的愛奇藝,內(nèi)容成本是沉重的負(fù)擔(dān),扭虧遙遙無期。
2)市場費(fèi)用的效果
2018年B站開始“發(fā)力”,各項(xiàng)費(fèi)用大幅增長,市場費(fèi)用、行政費(fèi)用、研發(fā)費(fèi)用分別為5.9億、4.6億、5.4億。其中,市場費(fèi)用同比增長152%。
2020年,市場費(fèi)用、行政費(fèi)用、研發(fā)費(fèi)用分別為34.9億、9.8億、15.2億。其中,市場費(fèi)用同比增長191%。
2021年前三季度,市場費(fèi)用、行政費(fèi)用、研發(fā)費(fèi)用分別為40.3億、13億、20.4億。市場費(fèi)用增速回落至63%,另外兩項(xiàng)費(fèi)用增幅達(dá)在100%左右。
2021年Q3,市場費(fèi)用創(chuàng)新高、達(dá)16.3億,占營收的31%,但費(fèi)用率較2020年Q3回落了6個(gè)百分點(diǎn);研發(fā)費(fèi)用達(dá)7.9億,占營收的15%;行政費(fèi)用4.7億,占營收的9%??傎M(fèi)用率為55.6%,較2020年Q3回落1.6個(gè)百分點(diǎn)。
2019年Q1,MAU剛突破1億,市場費(fèi)用1.8億,每MAU占用1.8元;
2020年Q1,MAU增至1.7億,市場費(fèi)用6億,每MAU占用3.5元,人均營收13.4元,不增反降;
到2020年Q4,MAU人均貢獻(xiàn)營收達(dá)19元,較人均占用市場費(fèi)用高14元,看樣子B站做出了一些調(diào)整;
2021年Q3,人均貢獻(xiàn)創(chuàng)新高,達(dá)19.5元,較人均市場費(fèi)用高13.1元。
B站還沒到賺錢的時(shí)候,現(xiàn)階段應(yīng)以最大的效率把營收做大。有些互聯(lián)網(wǎng)公司MAU上去了,人均營收卻不斷下滑,說明獲客質(zhì)量不高、變現(xiàn)能力遇到瓶頸。B站市場費(fèi)用的使用效率效率顯著提高。
B站未來賺錢的邏輯有兩層:一是市場費(fèi)用的杠桿效應(yīng),市場費(fèi)用每增加1元錢,能推動(dòng)營收增加3、4元錢;二是營收“雙擊”(MAU及人均貢獻(xiàn)雙雙增長),本就低于長視頻網(wǎng)站的內(nèi)容成本,占營收的比例會(huì)越來越低。