英雄聯(lián)盟

“拿到了新十年的首冠,也翻開了全新的篇章。由這支JDG率先拿下冠軍?!苯庹f(shuō)米勒氣宇昂揚(yáng)地在直播屏幕前發(fā)出評(píng)論。

4月15日晚間,比分3:1,JDG戰(zhàn)隊(duì)擊敗BLG戰(zhàn)隊(duì),拿下2023 LPL春季賽冠軍,成功衛(wèi)冕,實(shí)現(xiàn)聯(lián)賽兩連冠。

圖源@英雄聯(lián)盟賽事官方??

人們言談間的“敗者組神話”沒(méi)有出現(xiàn),BLG戰(zhàn)隊(duì)未能打敗JDG戰(zhàn)隊(duì)。JDG戰(zhàn)隊(duì)官方微博賽后發(fā)文:“人們需要一個(gè)反派,我就來(lái)當(dāng)這個(gè)反派?!?/p>

硝煙開始消散,勝利的歡呼與失意的嘆息都?xì)w于平靜,英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽新十年的第一個(gè)冠軍已經(jīng)誕生,這注定又是一個(gè)會(huì)被寫進(jìn)無(wú)數(shù)人電競(jìng)記憶中的時(shí)刻。

畢竟,這場(chǎng)比賽的意義并不止于這天晚上的賽場(chǎng)中。

它關(guān)系著即將到來(lái)的第19屆亞運(yùn)會(huì),英雄聯(lián)盟在這屆亞運(yùn)會(huì)上首次作為正式競(jìng)賽項(xiàng)目之一登場(chǎng),2023年春季賽和季中冠軍賽(MSI)的成績(jī)會(huì)成為選拔電競(jìng)國(guó)家隊(duì)的重要參考依據(jù)。

這也是MSI改制后的首次LPL決賽,雖說(shuō)是冠亞軍兩支戰(zhàn)隊(duì)攜手去往英國(guó)倫敦參加MSI,但一號(hào)種子與二號(hào)種子之間要面臨的壓力與賽事節(jié)奏都是不同的,且由于參賽隊(duì)伍增多,人們對(duì)這屆MSI的關(guān)注也是日漸高漲。

另一個(gè)角度,今年MSI的最大改動(dòng)便是在入圍賽及正賽階段全面引入雙敗賽制,LPL與LCK早已先后開始調(diào)整聯(lián)賽賽制為雙敗,長(zhǎng)久以來(lái)的爭(zhēng)議也沒(méi)有完全停止,想必在這次世界性的賽事上,雙敗制也能帶來(lái)些刺激、戲劇性十足的故事。

如今,兩支戰(zhàn)隊(duì)都將出征倫敦,唯有期待一個(gè)好消息,也讓我們對(duì)之后的亞運(yùn)會(huì)對(duì)決多些信心。

改制后的MSI,會(huì)有什么新故事?

早在2023年1月10日新賽季開啟時(shí),英雄聯(lián)盟賽事官方就已分享了許多消息,包括MSI與全球總決賽(S賽)的舉辦地和賽制更改情況。其發(fā)布的文章《深入探討英雄聯(lián)盟電競(jìng)賽事國(guó)際賽事賽制》提及:“在考慮改變季中冠軍賽和全球總決賽的賽制時(shí),我們工作的重點(diǎn)是舉辦更多精彩的比賽,增加跨賽區(qū)對(duì)抗的機(jī)會(huì)?!?/strong>

這會(huì)兼容不同賽區(qū)派出的隊(duì)伍,在BO3或BO5比賽中,更好地適應(yīng)當(dāng)下英雄聯(lián)盟的版本。

MSI“季中冠軍賽”,設(shè)立在春季賽與夏季賽之間,此時(shí),各個(gè)賽區(qū)對(duì)當(dāng)前賽季都已有了初步了解,邀請(qǐng)各賽區(qū)春季賽冠軍展開對(duì)抗,目的是讓各個(gè)戰(zhàn)隊(duì)與玩粉絲們都能通過(guò)這一冠軍賽了解到彼此之間的實(shí)力,各賽區(qū)的“最強(qiáng)戰(zhàn)隊(duì)”也能進(jìn)一步擴(kuò)大、實(shí)現(xiàn)自己的影響力,爭(zhēng)奪榮譽(yù)與獎(jiǎng)勵(lì)。

關(guān)于MSI的討論總存在一些負(fù)面的聲音。一方面由于參賽隊(duì)伍有限,為各賽區(qū)冠軍隊(duì)伍,整體影響力水平不如參賽隊(duì)伍更多的S賽,且獎(jiǎng)勵(lì)和榮譽(yù)的誘惑也缺乏吸引力,早有“雞肋”之稱;另一方面,通過(guò)春季賽對(duì)決雖然能讓參賽隊(duì)伍大致了解版本趨勢(shì),但夏季賽的補(bǔ)丁也難以預(yù)測(cè),經(jīng)常出現(xiàn)隊(duì)伍在MSI表現(xiàn)亮眼,到了世界賽卻打不出好成績(jī)的局面,這讓觀眾對(duì)MSI是否能體現(xiàn)賽區(qū)實(shí)力有了質(zhì)疑。

圖源@英雄聯(lián)盟賽事官方 

今年的季中冠軍賽將于5月2日至21日,在倫敦伊麗莎白女王奧林匹克公園銅箱館競(jìng)技場(chǎng)舉辦,參賽隊(duì)伍十三支,由LCK(韓國(guó))、LPL(中國(guó)大陸)、LEC(EMEA)以及 LCS(北美)賽區(qū)各兩支隊(duì)伍, CBLOL(巴西)、LLA(拉丁美洲)、VCS(越南)、PCS(東南亞、大洋洲)以及 LJL(日本)賽區(qū)一支隊(duì)伍組成。賽制也轉(zhuǎn)變?yōu)榱巳娴碾p敗賽制,從入圍賽開始便進(jìn)行雙敗淘汰賽,從BO3到BO5,后續(xù)的勝敗分組賽則是全程采用BO5雙敗,通過(guò)總計(jì)十四場(chǎng)BO比賽,最終決出冠軍。

參賽隊(duì)伍數(shù)量雖然次于2018年MSI的十四支,但考慮到賽區(qū)之間的兼并調(diào)整,實(shí)際參與的賽區(qū)是大大縮水的。比如2022年年底,拳頭游戲官宣將歐洲賽區(qū)、土耳其賽區(qū)、獨(dú)聯(lián)體賽區(qū)、中東和非洲賽區(qū)(MENA)合并為 EMEA 賽區(qū),加強(qiáng)賽區(qū)競(jìng)爭(zhēng)力與內(nèi)部活力,這是拳頭游戲?yàn)榱苏腺悈^(qū)資源、提升競(jìng)技水平的舉措,也是為此次國(guó)際賽事改制做出的準(zhǔn)備。

在2017年之前,MSI的參賽隊(duì)伍均為六支。2017年開始,英雄聯(lián)盟電競(jìng)迅速擴(kuò)張,拳頭游戲在各國(guó)(或地區(qū))開始設(shè)立賽區(qū)開展職業(yè)聯(lián)賽對(duì)抗,但因?yàn)榻?jīng)濟(jì)發(fā)展、基礎(chǔ)設(shè)施建設(shè)等多方面原因,許多賽區(qū)成績(jī)并不理想,偶有“亂拳打死老師傅”的情況出現(xiàn),這種發(fā)展模式并不健康,故而有了持續(xù)的賽區(qū)調(diào)整升級(jí)。

目前來(lái)看,MSI上,更多強(qiáng)力賽區(qū)隊(duì)伍和增加跨賽區(qū)隊(duì)伍將會(huì)帶來(lái)更多精彩的對(duì)決,增強(qiáng)比賽的對(duì)抗性,也會(huì)提高戰(zhàn)隊(duì)實(shí)力。

圖源@JDG京東電子競(jìng)技俱樂(lè)部 官方微博

國(guó)際賽事需要更多國(guó)家或地區(qū)的參與,才能撬動(dòng)廣泛的關(guān)注,獲取更多商業(yè)收益。

可以參考世界杯,2023年3月中旬國(guó)際足聯(lián)會(huì)議落幕,F(xiàn)IFA主席因凡蒂諾正式宣布2026年美加墨世界杯的賽制安排,即新一輪“擴(kuò)軍”:總計(jì)48支參賽球隊(duì)將在美加墨三國(guó)進(jìn)行總計(jì)104場(chǎng)比賽,整屆賽事持續(xù)40天時(shí)間——擴(kuò)軍之前,參賽球隊(duì)為32支,世界杯正賽時(shí)長(zhǎng)在30天上下。這意味著更多地區(qū)的球隊(duì)能進(jìn)入世界杯,我們能看到更多世界杯比賽,其影響力與商業(yè)收入也必然走上新臺(tái)階。

商業(yè)是體育聯(lián)賽極為重要的考量,“擴(kuò)軍”實(shí)際是實(shí)現(xiàn)和擴(kuò)大商業(yè)影響力的一種重要方式。在英雄聯(lián)盟電競(jìng)中,由于賽事發(fā)展的國(guó)際格局限制,MSI也采用了同樣的擴(kuò)軍方式獲得新生命力。

亞運(yùn)前瞻

這次LPL季后賽有一個(gè)梗,如果某位中國(guó)籍選手打出了亮眼的操作,Carry了整局比賽,人們就會(huì)紛紛評(píng)價(jià)其“太想去亞運(yùn)會(huì)了”。

BLG戰(zhàn)隊(duì)AD選手Elk被視為重要人選之一。他和隊(duì)伍跌下敗者組,又殺回決賽。這位2001年出生的選手已經(jīng)征戰(zhàn)職業(yè)聯(lián)賽多年,不能稱之為“小將”,雖有過(guò)“最佳新秀”等榮譽(yù),但始終沒(méi)能拿出證明自己實(shí)力的成績(jī),終于,在BLG的季后賽里,Elk展現(xiàn)了極為突出的比賽統(tǒng)治力,殺入MSI,網(wǎng)友們紛紛感慨是亞運(yùn)會(huì)的吸引,讓其打出了更好的操作水準(zhǔn)。

雖然,往年在每次國(guó)際賽事之前也有此類的調(diào)侃,但亞運(yùn)會(huì)正式比賽的含金量、榮譽(yù)感都讓人極為重視。2018年的雅加達(dá)亞運(yùn)會(huì),英雄聯(lián)盟電競(jìng)尚還是表演項(xiàng)目,韓國(guó)英雄聯(lián)盟國(guó)家隊(duì)敗于中國(guó)隊(duì),冠軍屬于中國(guó)隊(duì),消息傳回韓國(guó),其國(guó)內(nèi)輿論一片嘩然。五年后的2022杭州亞運(yùn)會(huì)(延期至2023年9月舉辦),正賽金牌成為極為具有吸引力的榮耀。

圖源@英雄聯(lián)盟賽事官方 

從過(guò)往的賽區(qū)實(shí)力數(shù)據(jù)來(lái)看,中國(guó)大陸、韓國(guó)兩大賽區(qū)之間的競(jìng)爭(zhēng)最為激烈,在亞運(yùn)會(huì)上針對(duì)英雄聯(lián)盟賽事冠軍的競(jìng)爭(zhēng)焦點(diǎn),也聚焦在中韓兩國(guó)之間的隊(duì)伍競(jìng)爭(zhēng)上。

宣布英雄聯(lián)盟將加入杭州亞運(yùn)會(huì)正賽后,韓國(guó)一直希望贏回來(lái),在2020年的一次回應(yīng)中,韓國(guó)國(guó)防部相關(guān)人士表示,如果在電子競(jìng)技正式項(xiàng)目奪冠,職業(yè)選手將可以判定為“藝術(shù)體育要員”。該群體是兵役特例對(duì)象,也就是廣義上的“免兵役”。這一消息無(wú)疑是對(duì)韓國(guó)職業(yè)選手們的一次激勵(lì),如此背景下,有的LPL韓籍外援選手也開始“回流”,爭(zhēng)奪成為國(guó)家代表征戰(zhàn)亞運(yùn)的機(jī)會(huì)。

就在4月14日,韓國(guó)電子競(jìng)技協(xié)會(huì)發(fā)布了第十九屆杭州亞運(yùn)會(huì)電競(jìng)國(guó)家隊(duì)的選拔標(biāo)準(zhǔn),其中,英雄聯(lián)盟項(xiàng)目選拔標(biāo)準(zhǔn)重新制定,選手?jǐn)?shù)據(jù)指標(biāo)審查期限從4年變更為2年,即選擇近兩年成績(jī)最為突出的選手,越靠近2023年的賽季表現(xiàn)占比越重,層層選拔,數(shù)據(jù)指標(biāo)維度明確充分。

相比之前的四年標(biāo)準(zhǔn),年限縮短,更關(guān)注選手的當(dāng)下表現(xiàn),對(duì)于職業(yè)壽命較短的選手來(lái)說(shuō)更具合理性。

圖源@JDG京東電子競(jìng)技俱樂(lè)部 官方微博 

韓國(guó)電子競(jìng)技協(xié)會(huì)已經(jīng)開始緊鑼密鼓地準(zhǔn)備起了9月的亞運(yùn)會(huì),有種志在必得的目標(biāo)感。某種程度上,這是2022年選拔爭(zhēng)議之后的反思與調(diào)整。

2022年4月,韓國(guó)媒體OSEN發(fā)文稱,2022杭州亞運(yùn)會(huì)英雄聯(lián)盟韓國(guó)國(guó)家隊(duì)主教練kkOma,已主動(dòng)從韓國(guó)電競(jìng)協(xié)會(huì)KeSPA辭職。在此之前一天的發(fā)布會(huì)中,kkOma曾公開表達(dá)對(duì)日程與選拔方式的不滿,當(dāng)時(shí)展開的集訓(xùn)也讓不少選手感到安排不合理。

亞運(yùn)會(huì)將在9月份-10月份之間展開,與往年S賽開展的時(shí)間差不多,世界賽選手們代表俱樂(lè)部和賽區(qū)出戰(zhàn),而亞運(yùn)會(huì)則是代表國(guó)家出戰(zhàn),且又因?yàn)橛⑿勐?lián)盟項(xiàng)目需要團(tuán)隊(duì)協(xié)作,國(guó)家隊(duì)成員們需要花不少時(shí)間在培養(yǎng)默契與配合度上,這便很難安排,難免出現(xiàn)賽程安排上的矛盾。

圖源@人民電競(jìng)官方 

以足球?yàn)槔磕闒IFA官方都會(huì)統(tǒng)一宣布“國(guó)際比賽日”的時(shí)間安排,讓俱樂(lè)部和各國(guó)足聯(lián)進(jìn)行協(xié)調(diào),將俱樂(lè)部賽事和國(guó)家隊(duì)賽事統(tǒng)籌安排,這樣能讓世界范圍內(nèi)的各項(xiàng)賽事有序地開展下去。但這樣的經(jīng)驗(yàn)畢竟是別的競(jìng)技項(xiàng)目難以復(fù)制的。

目前來(lái)看,在中韓兩國(guó)都集中精力在亞運(yùn)會(huì)時(shí),即便S賽整體調(diào)整為亞運(yùn)會(huì)之后,但比賽質(zhì)量與公平性也還是很難保障,這個(gè)問(wèn)題或許需要多方協(xié)調(diào)安排找到解決方法。

新的時(shí)刻,即將到來(lái)

4月15日,除了比賽給人以刺激,LPL10周年的回望也讓人感懷時(shí)光。

決賽開始前,舉行了LPL十周年紀(jì)念頒獎(jiǎng)典禮,官方對(duì)十年間取得代表性成績(jī)和做出卓越貢獻(xiàn)的選手,及生態(tài)工作人員給予認(rèn)可和致敬。當(dāng)他們出現(xiàn)在舞臺(tái)上時(shí),勾起了不少老玩家的回憶,每一個(gè)重要節(jié)點(diǎn)的回顧,仿佛鍍上一層懷舊的光。 

圖源@英雄聯(lián)盟賽事官方 

大家都沒(méi)有忘記屬于LPL的體育精神,2018年洲際賽,那句“打個(gè)第五盤回來(lái)”的韌性與團(tuán)結(jié);2018雅加達(dá)亞運(yùn)會(huì)表演賽冠軍,“國(guó)家隊(duì)”稱呼的沉重;2018英雄聯(lián)盟全球總決賽冠軍IG,以及LPL首冠結(jié)束,無(wú)望的賽區(qū)和無(wú)冠的噩夢(mèng)。 

LPL的第一個(gè)十年從江蘇太倉(cāng)啟航,如今的LPL已經(jīng)鑄造了諸多傳說(shuō),其中有少年的勵(lì)志故事,也有所謂傳承與羈絆,更有被爭(zhēng)相討論的商業(yè)高峰,它走到了虹橋天地演藝中心,走到了更多人面前。許多故事成為了“歷史”,但更多故事被刻進(jìn)了LPL的基因里。

LPL的新十年已經(jīng)開啟,這個(gè)賽季不缺故事,我們看到青春風(fēng)暴的新IG展現(xiàn)出賽區(qū)年輕人的風(fēng)采,也有OMG時(shí)隔多年讓粉絲們?cè)俅纬稹缎乔蛑狻?,還有BLG一路打到?jīng)Q賽的野心與壯志,場(chǎng)上有熟人,也有新朋友,LPL的未來(lái)還有新的篇章等著所有人一起書寫。

而當(dāng)下,屬于電子競(jìng)技的新故事已然開始準(zhǔn)備書寫,它聚焦的,是不遠(yuǎn)的亞運(yùn)會(huì)。在電子競(jìng)技走入主流視野的跋涉之中,這是最難,也最讓所有熱愛者大受鼓舞的,所有從業(yè)者都屏息期待著的時(shí)刻,正在一步步到來(lái)。

(本文封面圖源@JDG京東電子競(jìng)技俱樂(lè)部 官方微博) 

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張藝謀要拍第一部網(wǎng)劇,消息一出,秒上熱搜。

對(duì)各種內(nèi)外影視梗爛熟于心的用戶群體,在評(píng)論區(qū)刷起了當(dāng)年傳說(shuō)中張藝謀對(duì)章子怡的囑托:不要拍電視劇,如今也只能嘆息白云蒼狗。但反過(guò)來(lái)看,當(dāng)下的劇集產(chǎn)業(yè),也早已不再是21世紀(jì)初的樣子。

頂級(jí)電影導(dǎo)演拍“網(wǎng)劇”的潮流是Netflix開啟的,是以資本填補(bǔ)制作能力缺陷的殺招,進(jìn)而在海外流媒體中蔚然成風(fēng)。而透視行業(yè)現(xiàn)象,國(guó)內(nèi)劇集產(chǎn)業(yè)的變化,與海外實(shí)屬異曲同工;大導(dǎo)下場(chǎng)拍網(wǎng)劇的風(fēng)潮,如今也已完全成型。

進(jìn)入2020年代之后,行業(yè)內(nèi)外變化推動(dòng)著影視制作資源的洗牌?!洞笸蟆防镉芯渑_(tái)詞是“我們中國(guó)演藝圈已經(jīng)集體補(bǔ)過(guò)鈣了”,這次,“我們”確實(shí)沒(méi)趕在海外前面,但制作層面的這個(gè)“鈣”,如今還是補(bǔ)上了。

電影大導(dǎo)拍網(wǎng)劇,不算“下凡”

頂級(jí)電影導(dǎo)演拍網(wǎng)劇,如今很少有人說(shuō)是“下凡”了。

如去年王小帥本人掛名總導(dǎo)演、編劇的愛奇藝“迷霧劇場(chǎng)”作品《八角亭迷霧》,還有近兩年馮小剛導(dǎo)演的兩部愛奇藝劇集《北轍南轅》《回響》,以及宕期許久的王家衛(wèi)新劇、騰訊視頻表示今年上線的《繁花》,對(duì)比起來(lái),《英雄聯(lián)盟》這“張藝謀監(jiān)制”似乎差了級(jí)別。

但反過(guò)來(lái)說(shuō),與王小帥、馮小剛、王家衛(wèi)們相比,張藝謀仍然處于一個(gè)藝術(shù)創(chuàng)造爆發(fā)期,而且手中掌握著大量頭部電影制作資源,2022年導(dǎo)演北京冬奧會(huì)開閉幕式之余,三年來(lái)連續(xù)輸出《一秒鐘》《懸崖之上》《狙擊手》《滿江紅》等導(dǎo)演作品,累計(jì)票房64.74億元,還有《堅(jiān)如磐石》待映。

在此時(shí)他宣布加入一部網(wǎng)劇拍攝,或許更能印證劇集產(chǎn)業(yè)過(guò)去數(shù)年間的巨大變化。

這種變化在海內(nèi)外是具有共性的,只是海外流媒體稍快一步。2013年,Netflix在發(fā)力自制時(shí),號(hào)稱“大數(shù)據(jù)拍劇”請(qǐng)來(lái)了大衛(wèi)·芬奇操刀《紙牌屋》前兩集。

“收集”電影導(dǎo)演是Netflix內(nèi)容策略的一部分,通過(guò)有內(nèi)容號(hào)召力的創(chuàng)作者彌補(bǔ)平臺(tái)制作能力的欠缺,科恩兄弟的《巴斯特·斯克魯格斯的歌謠》、達(dá)米安·查澤雷的《漩渦俱樂(lè)部》、尼古拉斯·溫丁·雷弗恩的《老無(wú)所懼》等都在Netflix上線;2021年,還與史蒂芬·斯皮爾伯格的安培林制片達(dá)成長(zhǎng)期合作。

這種聯(lián)動(dòng)帶動(dòng)了海外流媒體的內(nèi)卷,亞馬遜與《月光男孩》導(dǎo)演巴里·詹金斯合作達(dá)成了《地下鐵道》的改編,并邀請(qǐng)王家衛(wèi)執(zhí)導(dǎo)《堂口之爭(zhēng)》(當(dāng)然后者至今查無(wú)此?。S?guó)BBC也在這種風(fēng)潮的高峰期邀請(qǐng)樸贊郁,為其執(zhí)導(dǎo)了劇集《女鼓手》。

《女鼓手》劇照

在這背后,是此前文化產(chǎn)業(yè)下“劇集-電影-戲劇”的所謂“鄙視鏈條”被拆解,流媒體攜資本優(yōu)勢(shì)而來(lái),讓劇集產(chǎn)業(yè)逐漸成為變現(xiàn)的快速通道,進(jìn)而推動(dòng)行業(yè)制作資源的重新洗牌;同時(shí)劇集制作水準(zhǔn)的不斷提升,也讓電影咖入局免除了“不要藝術(shù)”的道德指責(zé)。

這對(duì)內(nèi)地劇集產(chǎn)業(yè)也是適用的。2014年騰訊視頻的《暗黑者》拉開了平臺(tái)自制的序幕,長(zhǎng)視頻平臺(tái)此后帶動(dòng)的版權(quán)風(fēng)潮,劇集采購(gòu)費(fèi)用節(jié)節(jié)攀升,在2017、2018年的高峰期,單集網(wǎng)絡(luò)版權(quán)采購(gòu)價(jià)已破千萬(wàn),吸引了大批從業(yè)者入場(chǎng),直到平臺(tái)發(fā)布限價(jià)才有所降溫。

在2017年,據(jù)統(tǒng)計(jì)參與網(wǎng)劇制作的導(dǎo)演共180多位,其中擁有影視劇執(zhí)導(dǎo)經(jīng)驗(yàn)102位,占總數(shù)的55%,相比2016年大幅提升25%;其中,不乏韓三平、管虎、游達(dá)志、王晶、劉鎮(zhèn)偉等資深電影人。

而這個(gè)過(guò)程中,網(wǎng)劇也成功摘掉了早期“粗制濫造”的帽子,如韓三平監(jiān)制的《無(wú)證之罪》、管虎監(jiān)制的《鬼吹燈》系列等,先后成為劇迷公認(rèn)的佳作。如今,網(wǎng)劇和電視劇更多的僅是傳播媒介和受眾的差異,而且也越來(lái)越表現(xiàn)出合流趨勢(shì)。

時(shí)間來(lái)到2021年,這一輪頂級(jí)電影名導(dǎo)下場(chǎng)拍劇,一個(gè)關(guān)鍵因素是2018年以來(lái)的行業(yè)寒冬以及2020年之后的行業(yè)不確定性激增,如前文所言,很多大導(dǎo)近年來(lái)也沒(méi)有自己的作品上映,在長(zhǎng)視頻平臺(tái)影響力放大的當(dāng)下,發(fā)生轉(zhuǎn)向也屬正常。

而到張藝謀,這股風(fēng)潮又迎來(lái)了新的浪頭。

拉張藝謀拍劇,總共分幾步?

在@騰訊視頻 官微發(fā)布的、張藝謀不到一分鐘的發(fā)言里,透露出了張藝謀愿意接拍這部《英雄聯(lián)盟》的原因。

首先,騰訊視頻方面應(yīng)該給出了承諾,在制作體量上將盡量滿足張藝謀的創(chuàng)作需求。張藝謀在電影拍攝上以精雕細(xì)琢、注重鏡頭質(zhì)感著稱,《英雄》的時(shí)候給幾十匹馬焗油,《影》的時(shí)候?yàn)榱擞晁馁|(zhì)感試了好幾天。請(qǐng)張藝謀監(jiān)制網(wǎng)劇,精品化程度和成本或許都會(huì)超出想象。

張藝謀在現(xiàn)場(chǎng)說(shuō)的“很想拍一部很不一樣、反差大的作品”、“希望能提升網(wǎng)劇的整體這種感覺(jué)”,顯然在制作上有著一定的自由度;其視覺(jué)化的影像風(fēng)格,或許也會(huì)適合《英雄聯(lián)盟》的影視改編。

平臺(tái)也不會(huì)做虧本生意,一方面,張藝謀+《英雄聯(lián)盟》,即使演員全是新人也絕對(duì)符合騰訊視頻“白馬劇”+“長(zhǎng)線內(nèi)容”的要求,當(dāng)然平臺(tái)也絕對(duì)會(huì)請(qǐng)頭部演員錦上添花;另一方面,近年來(lái)與電影大導(dǎo)合作積累了很多經(jīng)驗(yàn),比如路陽(yáng)的《風(fēng)起隴西》對(duì)制作的要求也不低,不至于出現(xiàn)項(xiàng)目失控。

其次,對(duì)于73歲的張藝謀,近年來(lái)越來(lái)越表現(xiàn)出嘗試多元敘事的興趣,反腐掃黑題材的《堅(jiān)如磐石》、諜戰(zhàn)片《懸崖之上》、個(gè)人體驗(yàn)抒發(fā)的《一秒鐘》和與現(xiàn)實(shí)時(shí)間同步的《滿江紅》。而他顯然對(duì)電競(jìng)題材有自己的興趣,稱“想拍一部很帥、很酷、很颯、很現(xiàn)代的劇?!?/p>

第三,對(duì)于張藝謀,拍攝劇集(無(wú)論是否是網(wǎng)?。┑男睦黻P(guān)早已過(guò)去。

2018年,歡喜傳媒曾與張藝謀簽下長(zhǎng)約,根據(jù)彼時(shí)發(fā)布的公告,公司與張藝謀導(dǎo)演簽訂合作協(xié)議,張藝謀將在今后6至10年的時(shí)間里執(zhí)導(dǎo)三部網(wǎng)?。ㄆ渲幸徊靠梢暻闆r改為電影項(xiàng)目),歡喜傳媒將擁有網(wǎng)劇的獨(dú)家投資權(quán)。

為了達(dá)成協(xié)議,歡喜傳媒付出了1億5000萬(wàn)股票、1億元的運(yùn)營(yíng)費(fèi),以支持合作期內(nèi)運(yùn)營(yíng)合作項(xiàng)目的費(fèi)用,張藝謀的導(dǎo)演薪酬另算。今年正好是第六年,春節(jié)檔歡喜傳媒主控的張藝謀作品《滿江紅》,截至目前已收獲45.44億元的票房,讓其賺得盆滿缽滿。

《英雄聯(lián)盟》是否在歡喜傳媒與張藝謀的合作范圍,目前還不確定,該劇僅公開了制作方為耀客傳媒。但可以確定的是,張藝謀已經(jīng)充分放下身段,擁抱網(wǎng)劇產(chǎn)業(yè)。

事實(shí)上,早在2020年,陜西作家陳彥就曾宣布自己獲茅盾文學(xué)獎(jiǎng)的《主角》,影視改編將由張藝謀執(zhí)導(dǎo),該劇的豆瓣詞條目前也列出了“張藝謀+趙麗穎/易烊千璽/秦海璐/張嘉譯”的班底;不過(guò)目前央視剛剛發(fā)布的待播海報(bào),仍然沒(méi)有出現(xiàn)任何主創(chuàng)信息。

無(wú)論電視劇還是網(wǎng)劇,如今都在和電影享受相同的制作資源。而行業(yè)未來(lái)的制作模式,或許會(huì)出現(xiàn)更多導(dǎo)演工作室性質(zhì)的制作公司,如路陽(yáng)的自由酷鯨,目前在電影、劇集、網(wǎng)絡(luò)電影甚至微短劇等領(lǐng)域廣泛出手,還剛剛在愛奇藝上線了路陽(yáng)監(jiān)制的《繡春刀·山河之影》。

過(guò)去十年,移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)改寫了全球的諸多生態(tài),劇集產(chǎn)業(yè)僅僅是其中之一。認(rèn)為大導(dǎo)演們能夠“降維打擊”、改寫行業(yè)現(xiàn)狀,如今看來(lái)或許過(guò)于樂(lè)觀,但面向整體內(nèi)容升級(jí)的產(chǎn)業(yè),頭部制作資源的跨品類聯(lián)動(dòng)已經(jīng)是大趨勢(shì)。

新的行業(yè)環(huán)境下,無(wú)論是不是大導(dǎo)演,都要靠手底下的功夫見真章。

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今天一大早,十年老擼友就跑過(guò)來(lái)找我聊天了,還一驚一乍的,仿佛有啥大事發(fā)生。

拿著筆記本,二話不說(shuō)就給我甩出一新聞,說(shuō)的是《英雄聯(lián)盟》從4月4日起,將不再支持32位操作系統(tǒng)。

緊接著,又開始吐槽了:

“拳頭這操作不對(duì)吧,現(xiàn)在32位系統(tǒng)也有很多人用啊,就這么放棄這部分人,不是妥妥作死?”

剛聽到這消息時(shí),同樣有些驚訝,心想市面上,運(yùn)行的32位Window的PC應(yīng)該不在少數(shù)。

So,這有沒(méi)有可能是假消息?

于是我跑到《英雄聯(lián)盟》官網(wǎng)瞅了一眼,發(fā)現(xiàn)這事兒可不能再真了...

圖源:LOL TW

而官方也很懂,對(duì)于關(guān)鍵問(wèn)題都做出了相應(yīng)的回復(fù)。

人家表示,現(xiàn)在用64位操作系統(tǒng)的玩家占比99.9%,所以停止支持32位系統(tǒng),真的問(wèn)題不大。

對(duì)于還在用32位系統(tǒng)玩游戲的人來(lái)說(shuō),客戶端也會(huì)提前發(fā)出提醒,好讓玩家有足夠的時(shí)間更換設(shè)備。

圖源:IT之家

怎么說(shuō)呢,現(xiàn)在64位系統(tǒng)已成主流,放棄對(duì)老舊設(shè)備的維護(hù),也是企業(yè)們的基本操作了。

拳頭起碼還結(jié)合了市場(chǎng)需求和消費(fèi)環(huán)境來(lái)做決定,畢竟現(xiàn)在CPU和顯卡都降價(jià)了,換新成本不算高。

至于為啥放棄維護(hù)舊硬件,拳頭沒(méi)有藏著掖著,直截了當(dāng)表示:為了省錢。

同時(shí)維護(hù)64位和32位版本的《英雄聯(lián)盟》,意味著要請(qǐng)更多開發(fā)人員。

現(xiàn)在32位市場(chǎng)份額低得可憐,拳頭評(píng)估了一波,覺(jué)得這錢花得不值,干脆停止維護(hù)。

圖源:IT之家

覺(jué)得,隨著網(wǎng)游巨頭《英雄聯(lián)盟》的表態(tài),以后肯定會(huì)有更多網(wǎng)游跟進(jìn)放棄32位系統(tǒng)。

但有小伙伴可能也注意到了,我們?nèi)粘T谟玫暮芏嘬浖踔吝€停留在32位...

這又是為啥呢?

知名小而美軟件還是32位呢

是64位不夠好,還是32位下了蠱?

其實(shí)在智能手機(jī)這邊,谷歌和蘋果老早就開始推行64位應(yīng)用的普及了。

果子哥手握整個(gè)iOS生態(tài),封閉式管理,在2017年就取消了對(duì)32位App的支持。

開發(fā)者想要把App上架到App Store,必須把軟件架構(gòu)升級(jí)到64位。

圖源:愛思助手

蘋果對(duì)自家生態(tài)話語(yǔ)權(quán)高,想把事兒干下來(lái)自然很簡(jiǎn)單。

反觀安卓和Windows這邊,雖然都家大業(yè)大,市場(chǎng)份額賊高。

但他倆都有明顯的通病,那就是軟件生態(tài)碎片化太嚴(yán)重了。

谷歌自家的軟件商店,國(guó)內(nèi)無(wú)法使用,導(dǎo)致國(guó)內(nèi)第三方商店越來(lái)越多。

Windows更是重量級(jí)啊,正經(jīng)人根本不會(huì)從微軟商店那下軟件。

大伙要么用電腦自帶的軟件管家,要么直接在軟件官網(wǎng)下載,導(dǎo)致生態(tài)更加分裂了。

光是微軟自己,根本無(wú)法推進(jìn)軟件架構(gòu)的更新和統(tǒng)一。

當(dāng)然,微軟也沒(méi)有躺著擺爛,它在2020年就正式淘汰了32位Windows 10。

圖源:快科技

無(wú)疑是在用行動(dòng)告訴大家:別惦記32位了,現(xiàn)在64位才是真正的主流。

可是現(xiàn)在3年過(guò)去了,軟件廠商歲月靜好,絲毫沒(méi)受到64位應(yīng)用浪潮的影響。

比如微信和網(wǎng)易云,現(xiàn)在就還躺在32位架構(gòu)的舒適區(qū)里養(yǎng)老。

圖源:電腦截圖

連國(guó)內(nèi)最大的辦公軟件 -- WPS都是32位架構(gòu)的。

看來(lái)國(guó)內(nèi)的大廠們,都沒(méi)啥動(dòng)力給自家軟件升級(jí)64位。

圖源:電腦截圖

大伙可能忍不住吐槽,大廠程序員那么多,難道都在天天摸魚混工資?

覺(jué)得,與其說(shuō)是廠商偷懶,不如說(shuō)是他們的開發(fā)重心,早就轉(zhuǎn)移到了移動(dòng)端。

如今對(duì)于PC端的維護(hù),廠商們大多抱著“能用就不大改”的理念。

畢竟,移動(dòng)端應(yīng)用商業(yè)價(jià)值更高,用戶留存難度也更低,很多大廠App甚至?xí)商煲桓?,卷得開發(fā)老哥頭皮發(fā)麻。

就拿閑魚來(lái)說(shuō),它對(duì)App更新維護(hù)極為上心,但網(wǎng)頁(yè)版直接擺爛,反差拉滿了屬于是。

圖源:小米應(yīng)用商店

當(dāng)然,還有兩個(gè)客觀原因,讓主流廠商們沒(méi)有動(dòng)力換到64位架構(gòu)。

第一,64位系統(tǒng)可以兼容32位軟件,32位系統(tǒng)卻不能運(yùn)行64位軟件,都是為了兼容性讓步。

第二,64位軟件并不一定就比32位軟件流暢。

由于歷史遺留因素,早期32位的CPU,已經(jīng)能滿足軟件開發(fā)了,所以Windows XP時(shí)代,絕大多數(shù)軟件都是32位架構(gòu)。

而現(xiàn)在的Windows雖然是64位的,但它也向下兼容32位軟件。

So,在軟件沒(méi)有很大性能要求的情況下,保持32位軟件開發(fā),不僅能讓開發(fā)者省點(diǎn)維護(hù)功夫,還可以兼容老版本的操作系統(tǒng)。

圖源:U啟動(dòng)

這么說(shuō)來(lái)啊,“兼容”可真是安卓和Windows多年來(lái)的痛點(diǎn)。

安卓開發(fā)者為了兼容32位設(shè)備,很多軟件還得分發(fā)64位和32位兩個(gè)版本。

Windows開發(fā)者,為了讓一些單位/學(xué)校電腦能正常使用軟件,也不敢隨意放棄32位開發(fā)。

圖源:Google

真的,朋友前幾天去辦業(yè)務(wù),看到那些電腦還在用32位的XP呢...

要是WPS和微信這種國(guó)民級(jí)軟件都升級(jí)了64位,大批單位電腦都將無(wú)法使用。

那比較用心的廠商呢,可能會(huì)專門維護(hù)64位和32位兩個(gè)版本。

很多開源軟件,甚至?xí)紤]到Arm架構(gòu)處理器的64位版本,相當(dāng)于一次更新,要改4次代碼,相當(dāng)麻煩。

而大廠們做軟件是要賺錢的,燒錢不討好的活兒,哪能有動(dòng)力去做。

而“64位軟件比32位流暢”這個(gè)說(shuō)法,在特定的前提下是成立的。

操作系統(tǒng)只是連接硬件和軟件的平臺(tái),它是32位還是64位,還得看CPU的臉色。

相比32位CPU,64位CPU的優(yōu)勢(shì)確實(shí)很明顯。

能一次性處理64bit的整形數(shù)據(jù),比32位CPU的處理能力加快一倍

還支持更大的內(nèi)存,而32位CPU只能調(diào)用4G內(nèi)存。

圖源:cnblog

但是,在軟件對(duì)性能要求不高,且不吃滿4G內(nèi)存的情況下,32位軟件也不會(huì)比64位慢太多。

普通游戲能將就,大型游戲可不行

目前的32位軟件大概就這么個(gè)情況。

大廠不愿意投入更多成本,又不是不能用,打開慢點(diǎn)總比閃退好。

唯有小部分開發(fā)者,愿意同時(shí)維護(hù)32位和64位版本。

但大型游戲廠商們,肯定不能一直維護(hù)著32位了,畢竟現(xiàn)在《英雄聯(lián)盟》的推薦配置都來(lái)到4G內(nèi)存。

只支持4G內(nèi)存的32位系統(tǒng),顯得捉襟見肘,導(dǎo)致游玩時(shí)卡頓掉幀,甚至閃退。

圖源:英雄聯(lián)盟官網(wǎng)

而且32位系統(tǒng)玩家少之又少,拳頭已經(jīng)沒(méi)啥必要花大量人力成本來(lái)維護(hù)32位版本了。

以后跟進(jìn)此措施的游戲廠商只會(huì)越來(lái)越多,但覺(jué)得是個(gè)好消息。

畢竟,無(wú)論是移動(dòng)端還是PC端,64位都成了絕對(duì)主流,優(yōu)勢(shì)明顯得很。

也該有個(gè)“大惡人”來(lái)推動(dòng)一下游戲行業(yè)的64位化了。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請(qǐng)聯(lián)系原著作權(quán)人。

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Deft的Last Dance,以最漂亮的姿態(tài)完成了謝幕。

在剛剛結(jié)束的2022《英雄聯(lián)盟》全球總決賽(下文簡(jiǎn)稱“S12”)中,來(lái)自LCK賽區(qū)的DRX戰(zhàn)隊(duì)以3:2的比分擊敗了Faker領(lǐng)銜的T1戰(zhàn)隊(duì),成為S系列賽歷史上第一個(gè)拿到冠軍的四號(hào)種子。

賽前,已經(jīng)有不少媒體將這場(chǎng)比賽稱作“最浪漫的決賽”。最后一位仍然留在賽場(chǎng)上的“三星十子”Deft,和正在向第四個(gè)冠軍發(fā)起沖擊的Faker,兩位來(lái)自同一所高中、征戰(zhàn)多年的傳奇選手會(huì)師決賽,大家都有一定要?jiǎng)倮睦碛伞?/p>

Deft VS Faker (圖源英雄聯(lián)盟總決賽宣傳片)

每年都有一支隊(duì)伍,拿到世界賽的“天選劇本”??赡苁琴€上職業(yè)生涯的閃現(xiàn),可能是“勾叉叉勾勾”的勝利公式,而今年,拿到天選劇本的隊(duì)伍是DRX——這支差點(diǎn)倒在資格賽門口、一路走來(lái)幾乎不被任何人看好的隊(duì)伍,接連在淘汰賽階段擊敗了衛(wèi)冕冠軍EDG、LCK一號(hào)種子Gen.G和“大魔王”T1,最終捧起冠軍獎(jiǎng)杯。

雖然對(duì)于LPL觀眾來(lái)說(shuō),這場(chǎng)比賽無(wú)關(guān)賽區(qū)的榮耀,心里的天平也不需要向哪邊傾斜。只不過(guò),當(dāng)我們看著已經(jīng)在賽場(chǎng)上征戰(zhàn)多年的兩名老將,仍然保持著對(duì)勝利的渴求和極高的競(jìng)技狀態(tài),仍然有能力殺進(jìn)這個(gè)象征最高榮譽(yù)的賽場(chǎng)時(shí),或許可以感受到電子競(jìng)技最純粹的魅力,那才是我們最初熱愛它的原因。

賽區(qū)差距

時(shí)間倒回10月30日的半決賽,來(lái)自LPL的最后一支戰(zhàn)隊(duì)JDG迎戰(zhàn)LCK三號(hào)種子T1。第一局是看起來(lái)很順暢的勝利,后面則是接連三場(chǎng)潰敗,第四局的時(shí)長(zhǎng)甚至不到25分鐘。JDG沒(méi)能復(fù)刻“一串三”的S11奇跡,遺憾地倒在了決賽門口。

另外一場(chǎng)半決賽是LCK一號(hào)種子和四號(hào)種子的內(nèi)戰(zhàn),在JDG被淘汰后,網(wǎng)上流傳著這樣的段子:對(duì)于“元年粉”(2018年后接觸LOL賽事的觀眾)來(lái)說(shuō),他們的青春結(jié)束了,但對(duì)于LPL的“老粉”來(lái)說(shuō),這次青春是真的回來(lái)了——“歡迎回到LPL的黑暗時(shí)代”。

畢竟上一次在世界賽決賽上演的LCK內(nèi)戰(zhàn),還要追溯到2017年。那年的世界賽讓很多LPL觀眾很難忘懷,闖進(jìn)半決賽的兩支LPL隊(duì)伍WE和RNG分別輸給兩支LCK戰(zhàn)隊(duì),最終在北京鳥巢上演了讓無(wú)數(shù)人心碎的LCK內(nèi)戰(zhàn)。

在很長(zhǎng)一段時(shí)間內(nèi),LPL的主旋律就是“抗韓”,從2015年EDG擊敗SKT獲得第一個(gè)MSI冠軍,到2018年IG獲得第一個(gè)世界賽冠軍,再到今年RNG戰(zhàn)勝T1,獲得隊(duì)史的第三個(gè)MSI冠軍。即便LPL已經(jīng)在S賽上獲得了四年三冠的成績(jī),提起LCK,仍然是一座大山。

事實(shí)上,今年的賽區(qū)差距,從小組賽就開始顯現(xiàn)。雖然今年又是粉絲期望里的“最強(qiáng)一年”,但LPL的慣例是小組賽一定會(huì)“爆冷”,去年是四連敗的FPX和加賽落敗的LNG,今年則是輸給外卡戰(zhàn)隊(duì)GAM,未能從C組出線的二號(hào)種子TES。

在隨后的淘汰賽階段,賽前被所有人都看作是“好簽”的對(duì)陣名單,也并不能彌補(bǔ)戰(zhàn)隊(duì)硬實(shí)力上的差距:T1完成了對(duì)RNG的零封,GRX則完成了對(duì)EDG的讓二追三。

各隊(duì)隊(duì)員都或多或少受到新冠疫情的影響,RNG和EDG更是幾乎全員陽(yáng)性。選手們也在賽后采訪時(shí)提到,因病導(dǎo)致訓(xùn)練時(shí)間減少,在一定程度上影響了狀態(tài)。

而LCK賽區(qū)在經(jīng)過(guò)了幾年的“陣痛期”后,再次展現(xiàn)出強(qiáng)大的賽區(qū)統(tǒng)治力。和去年一樣,今年LCK的四支隊(duì)伍全部闖進(jìn)八強(qiáng),唯一一支未能進(jìn)入四強(qiáng)的隊(duì)伍DK,則是被同賽區(qū)隊(duì)伍淘汰。

這次世界賽,LCK成了當(dāng)之無(wú)愧的主角:沖擊第四冠的老將Faker,連續(xù)三年闖入決賽的輔助選手Beryl,生死局拿出冠軍皮膚的Ruler……年輕選手嶄露頭角,征戰(zhàn)賽場(chǎng)多年的老將則在創(chuàng)造著新紀(jì)錄。

不過(guò),在LOL這個(gè)游戲里,中國(guó)大陸賽區(qū)和韓國(guó)賽區(qū),已經(jīng)是最接近“雙子星”的存在了。今年世界賽,比LPL實(shí)力下滑更明顯的,是其他賽區(qū)的疲態(tài)。

同為四大賽區(qū),北美賽區(qū)(LCS)和歐洲賽區(qū)(LEC)今年的表現(xiàn)都不盡人意。北美賽區(qū)作為東道主,在小組賽第一輪未嘗一勝,總成績(jī)?yōu)?-9。歐洲賽區(qū)也風(fēng)光不再,老牌戰(zhàn)隊(duì)FNC和G2分別以2-4和1-5的小組賽成績(jī)遺憾出局。今年八強(qiáng)里,只有RGE一支歐美隊(duì)伍,在淘汰賽階段被JDG以摧枯拉朽之勢(shì)打了個(gè)3-0。

FNC戰(zhàn)隊(duì)(圖源@英雄聯(lián)盟賽事)

對(duì)這兩個(gè)賽區(qū)而言,選手梯隊(duì)的建設(shè)是最要命的問(wèn)題。在賽前媒體公開的S12平均年齡最高戰(zhàn)隊(duì)排行榜中,LCS的二號(hào)種子100T以24.4歲位列排名第一,LEC有三支戰(zhàn)隊(duì)都超過(guò)了22歲,而LPL和LCK則沒(méi)有戰(zhàn)隊(duì)登榜。LCS賽區(qū)因?yàn)樾劫Y高、壓力小,被稱為“養(yǎng)老賽區(qū)”,C9的打野選手Blaber在賽后采訪中委婉地提到:“希望北美的競(jìng)爭(zhēng)更激烈一些?!?/p>

賽區(qū)之間顯著的差距,直接地影響著比賽的收視率。根據(jù)外網(wǎng)Esports Charts公開的半決賽收視數(shù)據(jù),今年的整體數(shù)據(jù)相比去年半決賽,最大跌幅來(lái)到了40%(不含LPL賽區(qū)直播平臺(tái)數(shù)據(jù))。

LCK統(tǒng)治級(jí)別的表現(xiàn),讓賽事過(guò)早地失去懸念。還好DRX在半決賽上爆冷擊敗Gen.G,為這個(gè)故事增添了一點(diǎn)波瀾,否則T1和Gen.G兩支隊(duì)伍將繼LCK的春夏決賽后,在世界賽再次會(huì)師決賽。

或許在今年9月之前,沒(méi)有LPL的觀眾會(huì)設(shè)想到如今的結(jié)局。隨著LPL隊(duì)伍接連離開世界賽,很多人開始思考,LPL“第一賽區(qū)”的名號(hào),到底摻了多少水分?

事實(shí)情況是,從2020年開始,LCK已經(jīng)吹響了反攻的號(hào)角。那一年,SN戰(zhàn)隊(duì)連打兩場(chǎng)內(nèi)戰(zhàn)闖進(jìn)決賽,輸給年輕選手Showmaker領(lǐng)銜的DK戰(zhàn)隊(duì)。去年,衛(wèi)冕冠軍隊(duì)伍DK再次闖進(jìn)總決賽,而四強(qiáng)則是“三LCK圍剿LPL”——和今年一樣的配置,如果沒(méi)有EDG連下兩城的勵(lì)志故事,“第一賽區(qū)”的稱號(hào)可能早就得還回去了。

當(dāng)然,LPL的確在過(guò)去幾年內(nèi),展現(xiàn)出了昂揚(yáng)的面貌,在各大世界賽事上都獲得了不錯(cuò)的成績(jī),三屆S冠的含金量更是毋庸置疑。但是,突破之外還有突破,當(dāng)對(duì)手始終在前進(jìn)的時(shí)候,僅僅保持狀態(tài)都是不夠的。

目標(biāo)當(dāng)然還有很多,比如很多人期待的“全華班冠軍”,能體現(xiàn)賽區(qū)統(tǒng)治力的決賽內(nèi)戰(zhàn),以及擁有一支像SKT一樣完成“三冠王”成就的傳奇隊(duì)伍。

我們當(dāng)然希望看到LPL隊(duì)伍一直以勝利的姿態(tài),出現(xiàn)在一年一度的世界盛會(huì)。但如果一次失敗,能夠解決一些被掩蓋在榮光之下的問(wèn)題,為整個(gè)賽區(qū)的發(fā)展帶來(lái)正確的方向,那么即便再等待一年,也是值得的。

什么叫專業(yè)?

索拉卡、黑默丁格......世界賽開始前,或許沒(méi)有人能預(yù)料到這幾個(gè)冷門英雄會(huì)成為今年賽場(chǎng)上的???,而它們由都是LCK戰(zhàn)隊(duì)率先掏出來(lái)并發(fā)揮出色的,其他賽區(qū)選多少有幾分“邯鄲學(xué)步”的味道?;乜赐甑氖澜缳?,LPL戰(zhàn)隊(duì)的奪冠之路上也有不少“抄作業(yè)”的影子,用解說(shuō)米勒的話來(lái)說(shuō)就是“LCK成了出題的人,我們成了解題的人。”

這背后是賽訓(xùn)團(tuán)隊(duì)專業(yè)化能力的鴻溝。冰凍三尺非一日之寒,韓國(guó)系統(tǒng)化的電競(jìng)發(fā)展歷程鑄就了其專業(yè)的人才培養(yǎng)體系,而國(guó)內(nèi)電競(jìng)發(fā)展速度固然快,但都是依靠大資本在短期內(nèi)迅速堆砌而成的,有著底蘊(yùn)上的差距。

1998年,亞洲金融危機(jī)爆發(fā),對(duì)身為“亞洲四小龍”韓國(guó)的經(jīng)濟(jì)造成了巨大打擊。韓國(guó)開始重新思考發(fā)展方向,提出“文化產(chǎn)業(yè)是21世紀(jì)的基干產(chǎn)業(yè)”,大力發(fā)展文化和互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)。

同年,具有劃時(shí)代意義的網(wǎng)游《星際爭(zhēng)霸》發(fā)布,大量失業(yè)的韓國(guó)青年涌入《星際爭(zhēng)霸》尋找避風(fēng)港,全國(guó)網(wǎng)吧數(shù)量迅速增長(zhǎng)。1998年1月全國(guó)網(wǎng)吧數(shù)量只有100家,而《星際爭(zhēng)霸》上市后的10月和12月,網(wǎng)吧數(shù)量分別增至3000家和15150家。而從1998年到2005年,韓國(guó)共投資201.7 億美元打造全球領(lǐng)先的IT基礎(chǔ)設(shè)施,擁有了當(dāng)時(shí)全世界最高水平的寬帶網(wǎng)絡(luò)(平均帶寬20M)。

強(qiáng)對(duì)抗性和強(qiáng)策略性的《星際爭(zhēng)霸》,具有天生的電競(jìng)基因,因此其電競(jìng)賽事也很快受到了關(guān)注。1999年,由政府牽頭的韓國(guó)職業(yè)電子競(jìng)技協(xié)會(huì)KeSPA成立,專做游戲內(nèi)容和游戲賽事轉(zhuǎn)播的電視臺(tái)OGN也于同年成立。

KeSPA對(duì)標(biāo)競(jìng)技體育模式,在電競(jìng)俱樂(lè)部引入了諸如教練、領(lǐng)隊(duì)、心理咨詢師、經(jīng)理等一系列角色,形成了高度分工的體系。同時(shí),官方承認(rèn)了電子競(jìng)技從業(yè)人員的正規(guī)職業(yè)身份,它和其他社會(huì)職業(yè)一樣是韓國(guó)青年平等的就業(yè)選擇,而不必蒙受“玩物喪志”的觀念指責(zé)。根據(jù)2019年的一項(xiàng)調(diào)查顯示,韓國(guó)電競(jìng)行業(yè)從業(yè)者中,大學(xué)學(xué)歷達(dá)到了66.1%,30-39歲的達(dá)到了57.5%。

由此,韓國(guó)在《星際爭(zhēng)霸》項(xiàng)目中取得了統(tǒng)治級(jí)的地位。作為一個(gè)RTS游戲,相比于后來(lái)出現(xiàn)的“固定地圖、固定分路、僅操控英雄”的MOBA游戲來(lái)說(shuō),在策略性和操作量上都遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出。因此,從《星際爭(zhēng)霸》發(fā)展起來(lái)的電競(jìng)業(yè)人才,在轉(zhuǎn)行到其他游戲之后仍然能夠保持競(jìng)爭(zhēng)力。

在韓國(guó)LOL發(fā)展初期,大量職業(yè)選手和賽訓(xùn)工作人員都是星際項(xiàng)目轉(zhuǎn)職,比如T1的三冠王教練Kkoma、JDG如今的教練Homme等等。

反觀國(guó)內(nèi),在LOL項(xiàng)目開始風(fēng)靡之前,雖有SKY這樣的天才選手騰空出世,但沒(méi)有任何可被稱之為“體系”和“土壤”的存在。網(wǎng)吧里走出來(lái)的少年天才,可能在反應(yīng)速度和操作速度上異于常人,但由于缺乏規(guī)范化團(tuán)隊(duì)的支撐,難以對(duì)游戲策略有更持續(xù)深入的研究。

直到LOL賽事開始風(fēng)靡,國(guó)內(nèi)LOL戰(zhàn)隊(duì)在得到資本注入后開始意識(shí)到本土人才的極度匱乏,于是進(jìn)入了大引援時(shí)代。這其中,尤以S5時(shí)期的“三星十子來(lái)華”最為突出——S4時(shí)期分別獲得冠軍和四強(qiáng)的三星白和三星藍(lán),在第二年十名選手全部轉(zhuǎn)會(huì)到了LPL賽區(qū)。

韓援的輸入,帶來(lái)的絕不只是實(shí)力強(qiáng)勁的選手,還有游戲理解層面的全方位提升。電競(jìng)選手Uzi曾經(jīng)在直播中提到,S6時(shí)全聯(lián)盟沒(méi)有幾個(gè)人是懂兵線的,前三星輔助Mata的到來(lái)教會(huì)了RNG隊(duì)員關(guān)于兵線的運(yùn)營(yíng)。MLXG也表示,“以前他當(dāng)選手的時(shí)候,就把教練的活給干了,賽后復(fù)盤都是他坐在那講教練在旁邊看著。”

國(guó)內(nèi)的教練和賽訓(xùn)組,基本由退役選手和早期戰(zhàn)隊(duì)工作人員為主,他們更多時(shí)候起到的是調(diào)節(jié)隊(duì)內(nèi)氣氛的作用,在BP等關(guān)鍵環(huán)節(jié)中話語(yǔ)權(quán)甚至不如選手。GodV就在前段時(shí)間的直播中提到,“S5的時(shí)候LGD的教練克里斯就是一個(gè)‘雞湯哥’,管理層基本上只聽韓國(guó)人的想法,韓國(guó)人覺(jué)得他沒(méi)用就讓他滾了,夏季賽的BP也基本都是我們自己做的?!?/p>

這樣的情況直到S12也未見得有顯著的轉(zhuǎn)變。Bin在今年解說(shuō)比賽時(shí)表示,他在比賽中的BP大部分時(shí)候還是自己說(shuō)了算,教練只是給建議和參考。

因此,盡管LPL通過(guò)資本注入的方式讓LCK在一段時(shí)間內(nèi)飽受人才流失的痛苦,但這段時(shí)間內(nèi)國(guó)內(nèi)的人才體系仍未充分建設(shè)起來(lái)。高水平的本土教練、分析師仍然匱乏,更多的時(shí)候還是在靠天才型選手們自力更生。

LCK從前年開始推行的聯(lián)盟制,縮小了選手和LPL的薪資水平差距。今年提出的新轉(zhuǎn)會(huì)規(guī)則,要求合同到期的優(yōu)秀本土選手在向海外俱樂(lè)部轉(zhuǎn)會(huì)時(shí)必須先支付高額轉(zhuǎn)會(huì)費(fèi)。多管齊下后,LPL再想通過(guò)“買買買”實(shí)現(xiàn)彎道超車越來(lái)越困難了。

何處去尋年輕人

電競(jìng)始終是以游戲?yàn)橥寥赖?。在S8奪冠之前,LOL在國(guó)內(nèi)的玩家數(shù)據(jù)已經(jīng)在走下坡路。此后四年中賽場(chǎng)上的優(yōu)秀成績(jī),給這款游戲延長(zhǎng)了生命力。如今,它需要面對(duì)的不再只是產(chǎn)品層面的競(jìng)爭(zhēng),而是載體層面的競(jìng)爭(zhēng)。

鍵盤和鼠標(biāo),已經(jīng)不再是中國(guó)年輕一代的主流選擇了。根據(jù)《2019年全國(guó)未成年人互聯(lián)網(wǎng)使用情況研究報(bào)告》顯示,61.0%的未成年網(wǎng)民會(huì)經(jīng)常在網(wǎng)上玩游戲。其中,玩手機(jī)游戲的為 56.3%,而玩電腦游戲的僅為24.6%,還不到一半。

圖片來(lái)自:《2019年全國(guó)未成年人互聯(lián)網(wǎng)使用情況研究報(bào)告》

這在網(wǎng)吧遍地的年代里難以想象。智能手機(jī)設(shè)備的功能愈發(fā)豐富,對(duì)電腦的可替代性越來(lái)越強(qiáng),不論是學(xué)習(xí)還是娛樂(lè),如今的孩子們好像已經(jīng)沒(méi)有了一定要熟悉鼠標(biāo)與鍵盤操作的必要性。

國(guó)內(nèi)手游產(chǎn)業(yè)的發(fā)展一直以來(lái)都是世界領(lǐng)先。據(jù)Newzoo統(tǒng)計(jì),2021年全球移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到932億美元,而內(nèi)地達(dá)到了300億美元,占比30%,是排名第二的美國(guó)市場(chǎng)的兩倍。

過(guò)于超前的手游市場(chǎng)帶來(lái)的尷尬是,在大部分的移動(dòng)電競(jìng)項(xiàng)目中,中國(guó)隊(duì)伍處于絕對(duì)的領(lǐng)先地位,而國(guó)外的玩家和觀眾的熱情又十分有限,仿佛又一個(gè)乒乓球項(xiàng)目。而端游的電競(jìng)項(xiàng)目卻又有可能因端游人口的下降而逐漸喪失競(jìng)爭(zhēng)力,與海外形成錯(cuò)位。

近在眼前,還有更嚴(yán)峻的形勢(shì),去年8月,《關(guān)于進(jìn)一步嚴(yán)格管理 切實(shí)防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的通知》下發(fā),當(dāng)中規(guī)定,“所有網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)僅可在周五、周六、周日和法定節(jié)假日每日20時(shí)至21時(shí)向未成年人提供1小時(shí)服務(wù)?!?/p>

此規(guī)定一出,國(guó)內(nèi)所有電競(jìng)俱樂(lè)部當(dāng)即開始了合規(guī)審查,未滿18歲的青訓(xùn)選手被遣散,并且未來(lái)也不能擅自招收未成年人進(jìn)行訓(xùn)練。

并不是說(shuō)接觸職業(yè)太晚就一定沒(méi)有希望,畢竟韓國(guó)也有不少選手是在高中學(xué)業(yè)結(jié)束之后才進(jìn)入職業(yè)隊(duì)的,二十六歲的Deft也用表現(xiàn)證明了電競(jìng)不一定是青少年制霸的運(yùn)動(dòng)。

但如果,一個(gè)人在18歲之前每個(gè)星期真的只摸三個(gè)小時(shí)的鼠標(biāo)和鍵盤,那么其對(duì)于鍵鼠操作的熟練程度以及對(duì)游戲理解的觸類旁通程度,或許就真的很難再達(dá)到職業(yè)水平的對(duì)抗了。

在今年的世界賽上,年僅18歲的韓國(guó)小將Zeus,幾乎統(tǒng)治了上路。傳奇如Faker和Deft或許終將有落幕的一天,但我們不知道還有多少Zeus在統(tǒng)治著未來(lái)。LPL的青黃不接初步展現(xiàn),或許未來(lái)兩年還會(huì)有天才新人的涌現(xiàn),但時(shí)間再往后,這樣的概率也將會(huì)越來(lái)越低。

未來(lái)的電競(jìng)究竟會(huì)長(zhǎng)什么樣,現(xiàn)在還不好說(shuō),但“暴發(fā)戶”的心態(tài),該收一收了。

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11月7日,在距離中國(guó)7777公里的冰島,英雄聯(lián)盟S11全球總決賽,中國(guó)LPL賽區(qū)戰(zhàn)隊(duì)EDG以3:2戰(zhàn)勝韓國(guó)LCK賽區(qū)戰(zhàn)隊(duì)DK,獲得2021年英雄聯(lián)盟全球總決賽冠軍。“EDG奪冠”立時(shí)沖上熱搜第一,央視新聞也第一時(shí)間為EDG祝賀,其火爆程度不亞于國(guó)足在世界杯的出線。

巧合的是,就在EDG和DK的S11決賽開打前一天,即11月5日下午,杭州亞組委正式公布了2022年亞運(yùn)會(huì)電子競(jìng)技項(xiàng)目最終確認(rèn)的八個(gè)小項(xiàng)項(xiàng)目:《英雄聯(lián)盟》《王者榮耀亞運(yùn)版本》《和平精英亞運(yùn)版本》《FIFA Online 4》《爐石傳說(shuō)》《街霸 5》《夢(mèng)三國(guó) 2》和《DOTA 2》。與此同時(shí),AESF-機(jī)甲大師和AESF-VR虛擬科技體育也將同時(shí)作為示范表演項(xiàng)目登上亞運(yùn)會(huì)賽場(chǎng)。

要知道,在相當(dāng)長(zhǎng)的一段時(shí)間里,主流社會(huì)觀念都將游戲視為不務(wù)正業(yè),甚至過(guò)去幾個(gè)月,人們還在激烈地討論對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲未成年人的合規(guī)化管理。而現(xiàn)在,中國(guó)電競(jìng)選手卻在全球國(guó)際賽事中一舉奪下冠軍,刷爆朋友圈,展現(xiàn)了其在年輕群體中巨大的影響力。

電競(jìng)在擴(kuò)大

電競(jìng)選手終于得到正名,而不論是電競(jìng)?cè)雭?,還是賽事奪冠,其背后則都指向了那條漫長(zhǎng)的電競(jìng)出圈之路。

2003年是個(gè)特別的年份。當(dāng)年,國(guó)家體育總局將電子競(jìng)技列為第99個(gè)正式體育競(jìng)賽項(xiàng)目,和棋藝、足球、籃球并列。就像打球需要球場(chǎng),剛接入互聯(lián)網(wǎng)不到10年的中國(guó),網(wǎng)吧正遍地開花,迅速在全國(guó)鋪開,成為了電競(jìng)最早、門檻也最低的參與場(chǎng)所。這里魚龍混雜,也讓不少“游戲高手”嶄露頭角。

次年,全國(guó)電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)會(huì)(CEG)舉辦,由國(guó)家體育總局支持,舉辦方也是相關(guān)投資公司。按理說(shuō),得到這樣的認(rèn)可,電競(jìng)早已應(yīng)該被算為主流。然而,不曾想,從中國(guó)電競(jìng)開始告別完全的草根運(yùn)動(dòng)向著規(guī)范化探索。這一條路,一走就是18年。

一方面,在那個(gè)時(shí)代,信息的傳播尚不發(fā)達(dá),受網(wǎng)絡(luò)普及度等硬性條件的限制,人們對(duì)賽事過(guò)程、結(jié)果并不了解。很多人只知道奪冠了,但人們對(duì)奪冠的游戲是什么,怎么玩,如何奪冠,都不清楚。即便拿到了應(yīng)有的榮譽(yù),也僅僅只是業(yè)內(nèi)和部分玩家之間才能分享喜悅,圈內(nèi)人狂歡,圈外人茫然。

另一方面,雖然全國(guó)電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)會(huì)得到了國(guó)家的支持,但開賽不到半個(gè)月,一紙《關(guān)于禁止播出電腦網(wǎng)絡(luò)游戲類節(jié)目的通知》,要求電視臺(tái)停播電競(jìng)節(jié)目,也將電子競(jìng)技行業(yè)打入了谷底。

并且,走上職業(yè)電競(jìng)選手這條路往往意味著要放棄一部分學(xué)業(yè),這種困境讓彼時(shí)外界對(duì)電競(jìng)選手的主流看法依然是“不務(wù)正業(yè)”。當(dāng)所有家長(zhǎng)聽到自家孩子打游戲,都會(huì)是一頓男女混合雙打。因此,外界對(duì)于電子競(jìng)技的認(rèn)同并不高。

雖然電子競(jìng)技在很長(zhǎng)一段時(shí)間遭遇著污名化,電競(jìng)選手也往往和網(wǎng)癮少年直接掛鉤。電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展受到了很大限制,但依然有少數(shù)的游戲愛好者堅(jiān)持下來(lái),努力參加各種國(guó)際賽事,試圖為電子競(jìng)技正名。

比如,WE電競(jìng)俱樂(lè)部的合伙人SKY,他在2005年拿下了WCG《魔獸爭(zhēng)霸3》的世界冠軍,獲得了官媒CCTV的報(bào)道。并且,CS、魔獸星際等項(xiàng)目的中國(guó)選手戰(zhàn)隊(duì)在國(guó)際賽事取得的好成績(jī),也暗暗幫助喜愛電競(jìng)的群體緩慢地?cái)U(kuò)大著。

此外,隨著網(wǎng)絡(luò)時(shí)代的到來(lái),電子競(jìng)技成為了年輕人的熱門話題。在建構(gòu)年輕人的生活方式層面,從網(wǎng)絡(luò)爆梗到影視改編,電競(jìng)正在日益和文娛行業(yè)融合到一起。社會(huì)對(duì)電競(jìng)選手的態(tài)度逐漸改觀,國(guó)家對(duì)于電子競(jìng)技行業(yè)轉(zhuǎn)成了開放態(tài)度。

2007年,率先對(duì)電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)展示出包容性的亞奧理事會(huì)下轄的賽事亞洲室內(nèi)運(yùn)動(dòng)會(huì),電子競(jìng)技作為比賽項(xiàng)目在中國(guó)澳門第一次亮相,也正式拉開了在亞奧理事會(huì)框架下,全亞洲的電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)交流。

2008年,國(guó)家體育總局正式將電子競(jìng)技改批為第78號(hào)正式體育競(jìng)賽項(xiàng)目。并且,在經(jīng)歷了2013年在韓國(guó)和2017年在土庫(kù)曼斯坦的比賽,電競(jìng)成功進(jìn)入了亞運(yùn)會(huì)的視野。2018年,連同英雄聯(lián)盟在內(nèi)的六款電子游戲首次被選入雅加達(dá)亞運(yùn)會(huì)的表演賽項(xiàng)目中,而中國(guó)隊(duì)再次奪得英雄聯(lián)盟項(xiàng)目金牌,結(jié)束了韓國(guó)在此領(lǐng)域長(zhǎng)達(dá)5年的宰治。

電競(jìng)的版圖日益擴(kuò)大,其影響力也日益增強(qiáng)。

資本的到來(lái)

可以說(shuō),更早以前電競(jìng)的發(fā)展是電競(jìng)愛好者們用愛發(fā)電的結(jié)果,畢竟當(dāng)時(shí)國(guó)內(nèi)連正規(guī)的電競(jìng)俱樂(lè)部也沒(méi)有。很長(zhǎng)時(shí)間內(nèi),中國(guó)的電子競(jìng)技行業(yè)都是圈地自萌的狀態(tài),賺不到錢自然也沒(méi)有投資者愿意進(jìn)入行業(yè)。相反,韓國(guó)在千禧年后的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)急速發(fā)展,成為了電競(jìng)大國(guó)。

那么后來(lái)電競(jìng)在各種意義上的破圈,則離不開資本力量的助推。2011年,王思聰決定進(jìn)入電子競(jìng)技行業(yè),他大手一揮,成立了IG電子競(jìng)技俱樂(lè)部。在此之前,無(wú)論電競(jìng)選手還是后勤人員,連溫飽問(wèn)題都很難解決。王思聰?shù)耐顿Y,讓電競(jìng)選手的生活有了保障,自然也是打出了成績(jī)。

IG俱樂(lè)部成立的第二年,他們就拿到了《DOTA2》國(guó)際邀請(qǐng)賽的冠軍,世界冠軍的榮譽(yù)震撼了整個(gè)游戲圈和電競(jìng)?cè)Α?018年,英雄聯(lián)盟中國(guó)大陸的LPL賽區(qū)實(shí)現(xiàn)了全年大滿貫,尤其是在2018年全球總決賽中,IG戰(zhàn)隊(duì)在近乎于碾壓對(duì)手奪冠后登頂了各大平臺(tái)的熱搜,徹底引爆了社交媒體。

IG俱樂(lè)部的成功,讓其他投資者也看到了電競(jìng)行業(yè)的潛力。一時(shí)間,眾多電競(jìng)俱樂(lè)部在國(guó)內(nèi)涌現(xiàn)。資本的到來(lái),直接改變了電子競(jìng)技的生態(tài),電競(jìng)選手們的薪資不斷上升。2012年,打《英雄聯(lián)盟》的電競(jìng)選手,可能還只有2000元的月薪。到了2018年,LPL選手月薪就已經(jīng)是1萬(wàn)起步,有些頂流選手的身價(jià)更是突破千萬(wàn)。

同時(shí),電競(jìng)行業(yè)也得到了非常典型的全方位發(fā)展。從初始萌芽成長(zhǎng)為新興產(chǎn)業(yè)的過(guò)程中,電競(jìng)和各行各業(yè)都產(chǎn)生了聯(lián)動(dòng),基于電競(jìng)的越發(fā)成熟,出現(xiàn)了版權(quán)、技術(shù)支持、賽事組織、經(jīng)紀(jì)、線下場(chǎng)館等一系列與電競(jìng)關(guān)聯(lián)的“配套產(chǎn)業(yè)”。

以王者榮耀為例,自2015年上線至今,已發(fā)展出了包括KPL、KGL和世界冠軍杯在內(nèi)的職業(yè)聯(lián)賽,擁有了在全球范圍內(nèi)具有影響力的大型賽事IP。同時(shí),也大眾賽事端也擁有了包括城市賽、高校賽、全民賽、女子公開賽、TGA、大仙杯在內(nèi)眾多賽事。

成熟的賽事體系所帶動(dòng)的職業(yè)電競(jìng)俱樂(lè)部、電競(jìng)專業(yè)人才培育、行業(yè)規(guī)范制訂、就業(yè)崗位等等都形成了高度職業(yè)化的運(yùn)營(yíng)體系。在用戶賽事內(nèi)容消費(fèi)層面,2020年《王者榮耀》賽事內(nèi)容總觀看量(PV)已達(dá)到730億,由此爆發(fā)的巨大商業(yè)價(jià)值也受到市場(chǎng)認(rèn)可。

2020年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)年會(huì)披露數(shù)據(jù),2020年中國(guó)電子競(jìng)技游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入1365.57億元,比2019年增加418.3億元,同比增長(zhǎng) 44.16%;中國(guó)電子競(jìng)技游戲用戶規(guī)模達(dá)4.88億人,同比增長(zhǎng)9.65%。以國(guó)內(nèi)頂級(jí)職業(yè)聯(lián)賽LPL為例,2020年職業(yè)賽事直播觀賽人次超過(guò)218億,賽事內(nèi)容觀看量超過(guò)1000億。

與此同時(shí),電競(jìng)行業(yè)作為文化產(chǎn)業(yè)之一,也受到全國(guó)不少省市的重視與扶持。比如,一向以文旅為重的海南省自2019年就宣布了將打造“海南國(guó)際電競(jìng)港”。根據(jù)《2021版中國(guó)電競(jìng)運(yùn)動(dòng)行業(yè)發(fā)展報(bào)告》,至2021年底,全球電競(jìng)觀眾規(guī)模預(yù)計(jì)能夠達(dá)到4.7億,全球電競(jìng)賽事營(yíng)收將達(dá)到10.84億美元。中國(guó)電競(jìng)的整體盤正在變得越來(lái)越大。

電競(jìng)之盛放

對(duì)于中國(guó)電競(jìng)而言,iG在S8、FPX在S9的奪冠令世界對(duì)中國(guó)電競(jìng)刮目相看,UZI領(lǐng)銜的中國(guó)隊(duì)在2018雅加達(dá)亞運(yùn)會(huì)擊敗韓國(guó)隊(duì)站上了亞洲之巔。而此次EDG在S11的奪冠則為再次為中國(guó)電競(jìng)正名,因?yàn)檫@是LPL戰(zhàn)隊(duì)首次從LCK戰(zhàn)隊(duì)手中奪得S賽冠軍。對(duì)于電競(jìng)行業(yè)的發(fā)展,如今似乎已經(jīng)很少會(huì)有人去質(zhì)疑其前景。

如今,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)上下游鏈條上的各方,正基于核心流量去做產(chǎn)業(yè)延伸,電競(jìng)的市場(chǎng)規(guī)模也在隨之放大,比如電競(jìng)直播。過(guò)去,主播的主要直播內(nèi)容以游戲?yàn)橹?,而現(xiàn)在,隨著賽事影響力的逐漸增加,知名游戲主播的“二路流解說(shuō)”成為了游戲直播內(nèi)容生態(tài)中的重要組成部分。

再加上頭部電競(jìng)IP紛紛著手打造自身的衍生內(nèi)容宇宙,2020年《穿越火線》的同名網(wǎng)劇開播一周播放量就破億,2021年《王者榮耀》主題網(wǎng)劇《你是我的榮耀》在豆瓣上獲得了超過(guò)35萬(wàn)觀眾評(píng)分。電競(jìng)在產(chǎn)出文娛內(nèi)容,文娛行業(yè)從業(yè)者也在借力電競(jìng),電競(jìng)已經(jīng)與大眾文娛生活互相交織,滲透其中。

隨著專業(yè)的文娛內(nèi)容制作團(tuán)隊(duì)開始更多借力電競(jìng),完成題材創(chuàng)新和圈層觸達(dá),從最初的借電競(jìng)之皮,演變?yōu)槿缃駥㈦姼?jìng)元素化用為故事的重要催化劑,展現(xiàn)出了影視行業(yè)對(duì)電競(jìng)的認(rèn)知和把握程度在加深。于是,很多沒(méi)有玩過(guò)游戲的人群,也能夠通過(guò)優(yōu)質(zhì)內(nèi)容接觸到電競(jìng)產(chǎn)業(yè),從而接納電競(jìng)文化成為受眾。

這就是電競(jìng)文化對(duì)于主流文化的影響。如今,電子競(jìng)技已經(jīng)不再限于游戲本身,同樣是榮譽(yù)、激情、努力和夢(mèng)想的代名詞。這就是為什么電子競(jìng)技能正式成為亞運(yùn)會(huì)的獎(jiǎng)牌項(xiàng)目,獲得了主流體育賽事的認(rèn)可的原因。從某種意義上講,這是一代代中國(guó)電競(jìng)?cè)说呐Τ晒彩请娮痈?jìng)技成功出圈的結(jié)果。

當(dāng)然,電競(jìng)行業(yè)的健康成長(zhǎng)也需要公平的環(huán)境和完善的行業(yè)規(guī)范,如果任由野蠻生長(zhǎng),難免走上歪路。韓國(guó)是電競(jìng)大國(guó),這離不開他們?cè)诩夹g(shù)實(shí)施、比賽以及行業(yè)監(jiān)管和引導(dǎo)方面所做的努力。比如減少合同糾紛對(duì)比賽的影響的話,可以先行控制好轉(zhuǎn)會(huì)期的資金交易范圍;加強(qiáng)對(duì)假賽的打擊和處罰;提高電競(jìng)的宣傳力度和行業(yè)待遇等。

當(dāng)下,電競(jìng)已經(jīng)躍然成為大眾化數(shù)字體育賽事,同時(shí)也是年輕人的流行文化。因此,不管是相關(guān)部門,還是電競(jìng)領(lǐng)域的相關(guān)企業(yè)及賽事聯(lián)盟,都應(yīng)該注重電競(jìng)行業(yè)的健康發(fā)展,比如規(guī)則的完善,具體管理措施推出,讓整個(gè)行業(yè)參與進(jìn)來(lái)。

總的來(lái)說(shuō),實(shí)力、榮譽(yù)、流量、文化,無(wú)論從哪個(gè)維度上講,電子競(jìng)技在當(dāng)下的發(fā)展都能稱得上是一個(gè)空前盛況。在可以預(yù)見的未來(lái),電競(jìng)或許也會(huì)與人們的生活進(jìn)行更深度地融合,以架起這一代人連接廣大現(xiàn)實(shí)世界與自身精神世界的橋梁。

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