光與夜之戀

3月8日,國際婦女勞動節(jié),是全世界女性同胞們的節(jié)日。這個節(jié)日見證了勞動婦女們在經(jīng)濟、政治、社會等領域取得的巨大成就,紀念了20世紀女性在追求“平等、自由、獨立”道路上作出的貢獻。

值此節(jié)日,“女神”們也是在自己的社交平臺上曬出了不少節(jié)日福利,有全天放假的,有線下團建的,有公司請客下午茶的,可謂是羨煞旁人。

實際上,不少游戲也趁著婦女節(jié)檔期,開展了或大或小的活動。

王者、光與夜之戀頭部作品齊整活

首先繞不開的,必然是一眾女性向游戲,像《閃耀暖暖》、《戀與制作人》、《未定時間簿》等等。

通常情況下,一款游戲做活動平均間隔周期是2~3周。由于上述游戲大多在情人節(jié)已上線一個大活動,婦女節(jié)所處的時間節(jié)點其實比較尷尬。

為保持運營節(jié)奏,上述游戲轉(zhuǎn)而想了各種小點子以表誠意,比如節(jié)日登錄獎勵,婦女節(jié)限定服裝,限時抽獎等等。

體驗完一眾游戲后,筆者覺得比較有意思的是《光與夜之戀》。

該作在節(jié)日當天,給玩家們免費發(fā)放了“工作室紀念家具——掛畫[半邊天]和橫幅[我為高山]”。下圖為兩者的實物展示:

光頭組這次即使沒有整大活,在這種小禮物上也是下了不少心思。兩條大大的紅色橫幅張揚飄展,宛如逆風傲立的紅玫瑰。

標語如“女子本強,逆風更強”、“生來高山而非溪流,生來人杰而非草芥”,它們象征著新時代女性的“堅強、獨立和勇敢”。

左側掛畫是紀念勞動婦女們從90年代至今的不易。圖上女子則代表著最早一批通過勞動致力于婦女解放事業(yè)的先驅(qū)。像口號“婦女半邊天,凡是要爭先”,更是出自建國初期湖南省婦女運動。在那個時代,她們打響了婦女意識覺醒的重要一槍。

不難看出,《光與夜之戀》在婦女節(jié)福利的設計上沒有停留在“節(jié)日福利”的表面,而是深入了精神內(nèi)核,帶給女性玩家滿滿的共鳴感。

實際上,這種行為也取得了頗為可觀的成效。對比《戀與制作人》、《未定時間簿》等同水平的競品,別家微博底下也就一兩千條評論,內(nèi)容以同質(zhì)化的“婦女節(jié)快樂”為主。反觀《光與夜之戀》微博評論數(shù)達到了四千多,玩家們紛紛表示,節(jié)日福利官方用心了。

如果說女性向游戲理應對在婦女節(jié)這個節(jié)點有所表示,那么其它品類游戲又是怎么做的呢?

以網(wǎng)易《第五人格》為例,作為一款深受女性玩家喜愛的非對稱對抗游戲,除游戲內(nèi)福利,游戲官方還為玩家設計了一場線下主題活動——“看見她”。

會場上,玩家可以在精心設置的棱鏡裝置前,看到不同視角下的自己,發(fā)現(xiàn)自己平日里所忽視的閃光之處。

在活動現(xiàn)場,《第五人格》還為每位到場的女性朋友都準備了小禮物。所有人都可以在現(xiàn)場,用圖畫、詩句、短文等方式,寫下對女性的美好祝福,并投入到現(xiàn)場的扭蛋機中。

女性朋友則可扭動扭蛋機,隨機獲取他人送上的祝福,感受溫暖與關懷?!熬€下聚會”、“打卡”,網(wǎng)易選擇用這種高人氣社交方式來制造話題。

到底是新瓶裝舊酒,還是別出心裁,明眼人一看就知道。實際上,自2020年疫情開始,ACG圈線下活動就變得難能可貴了,可線上社交用戶線下交流需求并未消失。

她們想去跟那些"網(wǎng)友"、“同道中人”面基。對官方而言,舉辦線下活動不僅能提升用戶粘性,也能激發(fā)用戶的二創(chuàng)興趣。這次第五人格官方主動發(fā)起活動,或許也是想重塑“線上線下相結合”的理想環(huán)境。

談及”女性向“游戲,一定繞不開《王者榮耀》(狗頭)。這款全民MOBA手游女性玩家比例超過50%,它在婦女節(jié)又推出了什么活動呢?

今年,該作推出了十款女性英雄的稀有皮膚,供玩家在婦女節(jié)活動期間免費使用,碎片商城允許玩家免費獲取一款傳說級限定皮膚。

同時,往年婦女節(jié)活動皮膚也會限時返場,并推出一些“節(jié)日挑戰(zhàn)”。其實,《王者榮耀》早有女神節(jié)整活兒的慣例,幾乎年年都不拉下。

“她經(jīng)濟”來勢洶洶

從上述幾款游戲動作,不難看出“婦女節(jié)”在游戲廠商眼中分量不低。在筆者看來,這跟女性用戶數(shù)量陡增密切相關。

縱觀互聯(lián)網(wǎng)用戶格局,女性用戶占比已經(jīng)達到了49.4%,且這個數(shù)字在過去幾年處于一個持續(xù)上升的狀態(tài)。同時,相關數(shù)據(jù)顯示,女性用戶在互聯(lián)網(wǎng)上的消費意愿和能力相較男性更高。

如果說幾年前女性用戶重心還是放在電商、辦公、視頻娛樂等領域,那么近年來則轉(zhuǎn)向了體育、汽車甚至電競等領域。隨著女性消費能力、領域發(fā)生變化,“她經(jīng)濟”在互聯(lián)網(wǎng)領域來勢洶洶。

具體到游戲圈,自然也會隨之涌入大量女性玩家。最早致力于女性向游戲的公司,比如疊紙和游戲時光。它們就在第一波熱潮中賺得盆滿缽滿。

鑒于女性玩家黏性高的特點,使得很多該品類游戲產(chǎn)品生命周期更長。數(shù)據(jù)顯示,大部分手游壽命只有5~12個月,而女性向游戲,基本能以“年”為計數(shù)單位。

我們看到市面上知名的女性向作品,像《未定時間簿》、《時光中的繪旅人》等,其實都是大廠看到該賽道商機后的第二波投入。

隨著女性向游戲規(guī)模深度擴張,不少廠商也開始從“內(nèi)容”切入,打破傳統(tǒng)三大類“換裝養(yǎng)成”、“消消樂”以及“乙女游戲”的桎梏。

像網(wǎng)易發(fā)行的《光遇》,就從解謎冒險玩法入手,利用帶有浪漫主義的劇情演出和社交系統(tǒng)吸引女性玩家。據(jù)傳,當時游戲舉辦的一場用戶線下活動中,總共40個人其中37個都是女玩家。至于《杜拉拉升職記》、《凌云諾》等作品,更是主動放棄了戀愛模擬,轉(zhuǎn)向RPG、AVG式的玩法。

廠商們也發(fā)現(xiàn),單純的模仿只會讓內(nèi)容同質(zhì)化的情況變得越來越嚴重,每種玩法頭部游戲也就寥寥幾個。他們想著,倒不如去創(chuàng)造差異化的內(nèi)容,去吸引新用戶。

現(xiàn)有互聯(lián)網(wǎng)女性用戶群體,游戲電競滲透率依舊較低。如何在玩法上做出差異,打造出優(yōu)秀的“她內(nèi)容“,可能就是廠商們需要著重要考慮的了。

只有這樣,方能提升游戲電競女性用戶普及度。今年整個游戲行業(yè)正在緩慢復蘇,版號發(fā)放步入正?;?,女性向游戲賽道會有新品冒出嗎?

作為玩家,我們的心愿是出現(xiàn)越來越多優(yōu)質(zhì)女性向產(chǎn)品。在這里,競核祝廣大女性同胞們節(jié)日快樂,在現(xiàn)實、虛擬世界中都活得出彩。

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合作才3小時,就宣告失敗,也是創(chuàng)紀錄了。

14日,騰訊旗下乙女手游“光與夜之戀”官方微博發(fā)文稱,即日起與滬上阿姨停止合作,這是發(fā)生了什么?

“光與夜之戀”表示,數(shù)月前,項目組接到合作方的主動接洽。

經(jīng)過多輪洽談,項目組同意推進聯(lián)動,原定于12月14日官宣、17日正式開啟。

然而從11月24日起,各社交平臺多次出現(xiàn)奶茶店員工偷跑物料、傳播不實信息、私下販賣合作贈品等負面事件。12月14日官宣當天甚至發(fā)生了合作方員工言語辱罵玩家和游戲男主的惡劣情況。

“光與夜之戀”指出,辱罵玩家和男主的行為,直接觸及了項目組的底線。即日起與滬上阿姨停止合作,后續(xù)將會以更加謹慎的態(tài)度對待IP聯(lián)動事項。

從12時官宣合作到15時取消,這次聯(lián)動被戲稱為“限定三小時”。

當日晚間,滬上阿姨官方微博發(fā)布聲明稱,“針對滬上阿姨與《光與夜之戀》聯(lián)動終止合作的相關情況,我們深感遺憾,對此次受到傷害的玩家致以最誠摯的歉意!”

該聲明稱,針對本次聯(lián)動合作中個別授權門店出現(xiàn)的情況,公司第一時間組織內(nèi)部各個部門進行了詳盡的調(diào)查,并對經(jīng)查驗真實發(fā)生的不當行為,積極追蹤和跟進,對涉事門店進行了嚴肅地批評,門店已對涉事員工進行辭退處理。

資料顯示,乙女游戲,即女性向戀愛游戲,游戲通過女性主人公與男性角色的互動,從而推動情節(jié)發(fā)展。一般認為2017年12月上線的《戀與制作人》引領了乙女游戲在國內(nèi)的發(fā)展,該游戲在發(fā)行后的一個月內(nèi)便突破700萬人次下載,累計流水超2億元。

該游戲講述了玩家們會以設計師的身份,進入到一個陌生的城市,在這個城市中,會有五個不同身份的男性追求玩家。

而“滬上阿姨”是一家新式鮮果茶品牌,成立于2013年,隸屬于上海臻敬實業(yè)有限公司。2020年,滬上阿姨宣布宣布完成近億元A輪融資,由嘉御基金獨家投資。

作為乙女游戲,光與夜之戀在此次失敗的聯(lián)名中失去了什么?

乙女游戲到底價值幾何?

游戲聯(lián)名,真的能帶來收益嗎?

對此,浙江日報銀柿財經(jīng)記者田子木和書樂進行了人一番交流,貧道以為:

言情小說、女生漫畫的升級版,就是乙女游戲,聯(lián)名只是為了賺眼球。

乙女游戲事實上就是女性向游戲,針對女性玩家的游戲體驗進行開發(fā)和運營,主要是以戀愛、養(yǎng)成之類女性玩家喜好的方式來達成吸引。

其畫面和女性漫畫的風格接近,劇情則和女性讀者喜歡的言情小說相似,可以說是在游戲市場上對言情小說、女性漫畫的一種延續(xù)。

乙女游戲正好和王者榮耀之類以對抗為特征、講求力量輸出的男性體驗為訴求的游戲,形成差異性,并垂直深耕女性玩家市場,有效地填補了過去游戲產(chǎn)品以男性用戶為主的市場空白。

當然,也有說法認為,乙女游戲的用戶消費非?!昂浪?。

如TalkingData數(shù)據(jù)顯示,2018至2023年,中國女性向游戲市場的年均復合增長率為18.4%,預計2023年市場規(guī)模將達到958億元。

但愚以為并不能由于切中了痛點,就得出女性玩家在乙女玩家氪金意愿更強的結論。

至于聯(lián)名,則是當下一些爆款游戲,甚至是二次元游戲特別熱衷的行為,不足為奇、翻車也不少。

跨界合作的目的都是為了共享粉絲,獲得自己潛在用戶群體的關注,以及通過跨界露出來增強既有用戶群體的黏性。

通過粉絲經(jīng)濟來跨界合作,在游戲行業(yè)中普遍存在,如端游時代魔獸與可樂的聯(lián)名,此前原神和各種產(chǎn)品、產(chǎn)業(yè)之間的跨界聯(lián)名等,都是謀求影響力最大化、潛在用戶轉(zhuǎn)化率更高效。

跨界聯(lián)名本質(zhì)上來說是一種獲客營銷,因此在營銷上確保正面導向,才是第一要務,否則獲客不成反而造成消費者流失。

今年1月,肯德基和泡泡瑪特聯(lián)名推出盲盒,最終造成吃喝浪費的事件,也是一例。

只不過,這一次的聯(lián)名崩盤,原因更加奇葩。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權事宜請聯(lián)系原著作權人。

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