距離2021年結(jié)束還有兩周的時間,港股市場也終于迎來了年內(nèi)首支游戲股——青瓷游戲。
作為中國知名的移動游戲開發(fā)商及發(fā)行商,同時還是休閑游戲及Rogue-like RPG的領(lǐng)軍企業(yè),青瓷游戲在資本市場的表現(xiàn)并不盡如人意。
12月15日,關(guān)于青瓷游戲,富途證券暗盤交易顯示報價11.38港元,較招股價11.2港元僅僅微漲1.61%。12月16日,青瓷游戲更是遭遇開盤破發(fā),至當日港股收盤,青瓷游戲報收10.68港元,跌4.64%,總市值降為73.16億港元。
(圖源:雪球)
從暗盤以及上市首日的股價變動來看,青瓷游戲似乎并不被資本市場看好,那么這只年內(nèi)首支游戲股的基本面怎么樣?它又為什么會面臨首日破發(fā)的“窘境”?對青瓷游戲而言,市場上是否有潛藏的機會能助其“一雪前恥”?
用戶粘性顯著、盈利能力向好,青瓷游戲獲騰訊、阿里、B站站臺
平時不怎么玩游戲的人大概率沒聽說過青瓷游戲,但一定聽說過騰訊、阿里和嗶哩嗶哩,而這些公司都是青瓷游戲背后的投資者。
今年四月,騰訊投資、阿里巴巴和嗶哩嗶哩聯(lián)合對青瓷游戲進行了一輪戰(zhàn)略投資,交易金額達到3.03億元,據(jù)青瓷游戲上市前披露的招股書數(shù)據(jù)顯示,IPO前,騰訊、阿里巴巴、嗶哩嗶哩均持有青瓷游戲4.99%的股份。
除了這三家知名大廠外,憑借《問道》系列,常年穩(wěn)居游戲板塊盈利能力榜首,毛利率高達90%,從2012年開始就年賺過億的吉比特也是青瓷游戲的大股東。據(jù)悉,2013年,吉比特以1000萬現(xiàn)金認購青瓷數(shù)碼20%股權(quán),此后吉比特一路加碼,最高持有36.91%的股權(quán),為青瓷數(shù)碼的第二大股東。
之所以能擁有如此重量級的投資陣容,一方面得益于青瓷游戲快速增長的營收。
(數(shù)據(jù)來源:青瓷游戲招股書, 制圖:螳螂觀察)
招股書顯示,2018年至2020年,青瓷游戲的營收分別為0.98億元、0.89億元和12.27億元;凈利潤分別為0.25億元、0.20億元和1.04億元。2021年上半年,青瓷游戲的營收更是同比增長757.3%,達到7.63億元,經(jīng)調(diào)整凈利潤則為3.14億元。
根據(jù)弗若斯特沙利文數(shù)據(jù),按自主開發(fā)游戲的平均流水計,青瓷游戲2020年在中國所有自主開發(fā)游戲流水合計超10億元的移動游戲公司中排名第四;按休閑游戲和放置類游戲流水計算,2020年青瓷在中國游戲公司中分別排名第三及第二;按自主開發(fā)Rogue-like RPG的流水計,排名中國游戲公司第二。
另一方面,則源于青瓷游戲在用戶粘性上的優(yōu)勢。招股書數(shù)據(jù)顯示,截至2021年10月31日,青瓷游戲擁有約1040萬名“青瓷鐵粉”,公司運營的官方賬號和社交媒體,是兩者之間互動的主要渠道。
通過社群內(nèi)玩家對游戲提出的建議,青瓷游戲可以迅速了解到玩家的需求,及時做出調(diào)整優(yōu)化,還可以組織活動、提供密令等方式增強玩家對公司的歸屬感和認同感。
基于此,在用戶方面,青瓷游戲?qū)崿F(xiàn)了高粘性和強留存。根據(jù)招股書數(shù)據(jù),2021年上半年,青瓷游戲平均每周的用戶留存都在20%以上,其中《提燈與地下城》的周均用戶留存率更是達到39.3%。而根據(jù)弗若斯特沙利文的報告數(shù)據(jù),同期的RPG、Rogue-like RPG、休閑游戲和放置類游戲的行業(yè)平均每周玩家留存率分別為8.2%、10.2%、9.4%和12%。在2020年全年以及2021上半年,青瓷游戲的整體ARPPU分別為206元和221元,也高于行業(yè)平均水平。
這樣來看,擁有充分釋放的盈利能力、業(yè)績顯著向好、用戶粘性較高的青瓷游戲,能得到阿里、騰訊、嗶哩嗶哩和吉比特的青眼也就不足為奇了,那么基本面無可指摘的青瓷游戲,為何會在上市首日就破發(fā)?
首日破發(fā),青瓷游戲上市背后隱憂不少
有一說一,2021年對港股并不友好。
據(jù)彭博數(shù)據(jù)統(tǒng)計,今年在香港IPO募資金額超過1億美元的公司,上市后價格較發(fā)行價平均下跌近20%。同時,港股打新的虧損效應(yīng)也有了明顯上升,自8月至今,在港股以公開發(fā)售形式上市的26只新股中,上市首日破發(fā)的有18只,占比近70%。
從某種程度上來說,青瓷游戲上市首日破發(fā)確實可能是被大環(huán)境波及,但更多的其實是公司本身確實存在一些隱患。
首先,青瓷游戲的營收過于依賴單一的游戲。
現(xiàn)階段,青瓷游戲運營的游戲包括《最強蝸?!?、《不思議迷宮》、《提燈與地下城》、《阿瑞斯病毒》、《無盡大冒險》和《愚公移山3—智叟的反擊》,但其大部分的營收都源于《最強蝸?!?,據(jù)悉,這款游戲推出半年就貢獻了11.70億元的收入,約占2020年公司總營收的90%。今年上半年再貢獻營收5.67億元,占總營收比重達到74.31%。
其次,青瓷游戲的“支柱”游戲口碑也正在急劇下降,部分爆款游戲也開始步入下坡路。
2018年,《阿瑞斯病毒》推出后一夜之間就登上了中國ios付費游戲排行榜榜首,連續(xù)三十多天登上付費冒險游戲前十名;2020年《最強蝸牛》推出后,首月流水便超4億元,貢獻了其當年95.3%的營收;2021年3月,青瓷游戲引進授權(quán)游戲《提燈與地下城》,推出后首月流水突破1.85億元,并連續(xù)6日在中國iOS十大免費游俠排行榜登上榜首。
一般來說,移動游戲的生命周期通常包括三個階段:增長、成熟及衰退。雖然青瓷游戲在招股書中表示,運營中游戲的生命周期一般在60-96個月之間,但《最強蝸?!泛汀短釤襞c地下城》都已經(jīng)開始出現(xiàn)月活下降和付費用戶下滑,至于這兩款游戲是否會提前進入衰退期,也不是沒有這個可能。畢竟現(xiàn)在看玩家社區(qū)TapTap,已經(jīng)有不少玩家開始吐槽《最強蝸牛》過于“氪金”和創(chuàng)意性減落。
最后,重營銷而輕研發(fā),青瓷游戲的爆款制造能力存疑。
(數(shù)據(jù)來源:青瓷游戲招股書, 制圖:螳螂觀察)
2018至2020年以及2021年上半年,青瓷游戲的銷售及營銷開支分別為0.14億元、0.17億元、5.59億元以及2.45億元;而同期青瓷游戲的研發(fā)開支分別為2530.5萬元、2561.2萬元、1.46億元、1804.3萬元。
2020年,青瓷游戲銷售及營銷開支是研發(fā)開支的3.83倍。而2021年上半年,銷售及營銷開支是研發(fā)開支的13.61倍。
雖然2022年公司計劃推出新的Rouge-like RPG游戲《時光旅行社》、休閑游戲《使魔計劃》及《刃心2》、RPG游戲《阿瑞斯病毒2》、ACT RPG游戲《騎士沖鴨》。但隨著巨大的買量成本侵蝕利潤、研發(fā)又跟不上,游戲的可玩性和內(nèi)容豐富度都將受到影響,這也將直接影響到其能否誕生第二個爆款游戲。
隱患未解,前有國家對游戲行業(yè)的強監(jiān)管,后被研運發(fā)行能力強的老牌游戲大廠騰訊、網(wǎng)易以及研運能力突出的莉莉絲、米哈游、三七互娛、完美世界包圍,也就不難理解為什么青瓷游戲上市首日就破發(fā)了。
出海or元宇宙,什么才能成為青瓷游戲的“新故事”?
群狼環(huán)伺的青瓷游戲,想要重新贏回資本市場的“歡心”,急需找到一些新的切入點,講出更動聽的“新故事”。
針對這樣的現(xiàn)狀,“出?!背蔀榱饲啻捎螒虻牡谝粋€選擇。
2021年,青瓷游戲已將日本、東南亞和港澳臺的玩家作為主要目標受眾,預(yù)計會在2022年第一季度在港澳臺推出《時光旅行社》,2022年二季度將在港澳臺推出《提燈與地下城》的當?shù)匕姹?,并在日本推出《最強蝸?!?。未來兩至三年,青瓷還計劃向歐洲及美國等地區(qū)拓展。
根據(jù)《2020中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,2020年中國自主研發(fā)游戲海外市場實際銷售收入為154.50億美元,同比增長33.25%,增速同比增長12.3個百分點,收入增速創(chuàng)下了近4年以來新高。即使這塊蛋糕頗為誘人,但2021年第一季度,青瓷游戲中國內(nèi)地以外的收入為1183.2萬,在總收入中的占比僅達到2.5%。
說白了,問題之一在于海外市場也看中游戲本身的質(zhì)量,如前文所說,如果青瓷游戲不改重營銷、重氪金、輕研發(fā)的問題,即使出海仍無法成功自救。
另外,海外游戲市場的競爭同樣激烈,不僅有著像《旅行青蛙》《貓咪后院》等大熱的海外放置游戲,還有Mob研究院在《2021年中國移動游戲行業(yè)深度洞察報告》中,將移動游戲出海企業(yè)分出的三個梯隊,相比于第一梯隊的騰訊、網(wǎng)易和第二梯隊的莉莉絲、米哈游,青瓷游戲出海運營的經(jīng)驗還談不上豐富。
出海不易,青瓷游戲又將目光投向了元宇宙。
中青寶僅公布將推出一款以酒廠經(jīng)營為核心的元宇宙游戲《釀酒大師》,消息發(fā)布的次日股價上漲20%,一個月內(nèi),股價翻了三倍,市值暴漲50億。湯姆貓公司一年前還背負著巨額虧損、被指控搞內(nèi)幕交易,結(jié)果只是宣布成立“元宇宙工作組”,就在開盤當天直接漲停。
反觀青瓷游戲,它計劃通過為游戲開發(fā)原創(chuàng)而標志性的IP(包括通過融合文化元素),輔以周邊產(chǎn)品及泛娛樂內(nèi)容(例如漫畫、視頻及其他商品),從而構(gòu)建青瓷宇宙,并探索將青瓷多個IP間的協(xié)同,從而增強玩家粘性及變現(xiàn)能力。
但需要注意的是,現(xiàn)階段的青瓷游戲并沒有足夠的強力IP,并且天下秀、中青寶、盛天網(wǎng)絡(luò)等在內(nèi)至少有10家的公司收到了有關(guān)部門監(jiān)管函或關(guān)注函,這或許也是青瓷游戲蹭了元宇宙熱點,股價卻仍不理想的原因。
總而言之,在《螳螂觀察》看來,不管是出海還是元宇宙,現(xiàn)階段都不足以成為青瓷游戲的下一個“增長點”。如果想要續(xù)寫曾經(jīng)的高增長神話,青瓷游戲目前還是需要亟需擴大游戲產(chǎn)品組合,并增強游戲的研發(fā)能力,完善用戶體驗,延長產(chǎn)品的生命周期。