蛋仔派對

繼暴雪出走帶走數(shù)千萬玩家之后,一款新的休閑競技手游在00后中走紅,似乎讓網(wǎng)易打了一個漂亮的“翻身仗”。

年初以來,《蛋仔派對》受到年輕人熱捧,不僅登頂iOS端游戲下載榜,從2022年12月23日起,已在App Store游戲免費榜霸榜長達兩個月。

“10個00后,9個在玩《蛋仔派對》?!卑⑹肥恰兜白信蓪Α返纳疃韧婕遥拔疑磉吺畮讱q的高中生,還有00后們,春節(jié)期間都迷上了'蛋仔'。”

作為已達最高級別的《蛋仔派對》玩家,阿史告訴,此前他屬于游戲輕度玩家,更從未為哪款游戲“氪過金”,而迷上《蛋仔派對》近半年,他每隔兩天就要“花個6元、10元抽盲盒、買皮膚”,身邊更是不乏“重氪大幾千元的玩家”。

來源/方端提供圖/《蛋仔派對》游戲界面 

“瘋狂收割00后”的《蛋仔派對》似乎也給網(wǎng)易帶來了“新的機遇”。

據(jù)七麥數(shù)據(jù)統(tǒng)計,在近一個月中,《蛋仔派對》游戲僅在iOS端便獲得了約2734.46萬美元(約合人民幣1.85億元)的收入,超越了《原神》,僅次于《王者榮耀》與《和平精英》。

2月23日,網(wǎng)易(NTES.US)發(fā)布了2022年第四季度與全年財務報告,其中,《蛋仔派對》是最有存在感的項目。財報中指出,休閑競技手游《蛋仔派對》在中國大陸市場的收入和用戶數(shù)增長強勁,成為網(wǎng)易游戲有史以來日活躍用戶數(shù)最高的游戲。

在財報電話會議中,網(wǎng)易CEO丁磊更是無不自豪得指出,《蛋仔派對》每日活躍用戶數(shù)已突破3000萬大關,大量00后成為其忠實玩家。

不過,《蛋仔派對》是否能給網(wǎng)易帶來新的增長機遇,這很難說,畢竟勢要圈住Z世代的網(wǎng)易,也不得面臨老游戲衰落、新游戲缺位的尷尬局面。

財報數(shù)據(jù)顯示,2022年,網(wǎng)易營收965億元(人民幣,以下未標注則同),同比增長10.15%;基于非美國通用會計準則(Non-GAAP),歸屬于網(wǎng)易公司股東的持續(xù)經(jīng)營凈利潤為228.084億元,同比增長15%。

但在第四季度,網(wǎng)易的凈利潤則出現(xiàn)環(huán)比下滑。財報顯示,第四季度毛利潤約132億元,相較于第三季度環(huán)比下滑近4%;Non-GAAP凈利潤為48.11億元,同比-27.27%。

在業(yè)內人士看來,網(wǎng)易財報不及預期的主要原因,與其網(wǎng)易游戲業(yè)務的增速逐漸放緩不無關系。具體著眼于游戲業(yè)務,2022年Q1到Q4,網(wǎng)易游戲及相關增值服務分別為172.73億元(環(huán)比下降-0.7%)、181.4億元(環(huán)比增長5%)、187億元(環(huán)比增長3%)、191億元(環(huán)比增長2%)。

根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)《2022年11月游戲產業(yè)報告》顯示,2022年11月,中國客戶端游戲市場規(guī)模環(huán)比下降10.93%至48.21億元,其中頭部產品《夢幻西游》流水滑落明顯,這或許正是網(wǎng)易游戲業(yè)務“跑不動”的背后緣由。

自和暴雪分手后,網(wǎng)易接下來的每一步動作都備受關注,盡管《夢幻西游》《大話西游》《永劫無間》等游戲依然貢獻營收,但從目前的數(shù)據(jù)來看,很顯然,在群敵環(huán)伺的當下,只有一個《蛋仔派對》,對網(wǎng)易而言,還遠遠不夠。 

01 中年網(wǎng)易,收割00后

“春節(jié)期間,突然身邊的朋友都開始玩《蛋仔派對》了?!?/p>

作為《王者榮耀》的重度玩家,偏好競技類手游的00后游戲玩家方端,在2022年12月底,被朋友安利了《蛋仔派對》后,他開始“瘋狂上頭”,“每天都會和朋友一起玩一整晚,至少2-3個小時?!?/p>

對于方端而言,《蛋仔派對》更像是“4399小游戲的大集合”,雖然游戲簡單,但不同模式、不同關卡的設置趣味性十足,且玩法類型多元,涵蓋狼人殺、Rougelike闖關、射擊、棋牌、你畫我猜、大富翁等。

最重要的是,《蛋仔派對》強調派對樂趣,無論是“樂園模式”能夠實現(xiàn)情侶雙人闖關,還是派對模式和朋友一起互動,相比起持續(xù)與陌生人“強競技”,能夠和朋友一起玩耍的《蛋仔派對》成為了方端新的“熱愛”。

和方端一樣,阿史從2022年9月便在朋友推薦下“入坑”,作為《蛋仔派對》的老玩家,他已經(jīng)從第四個賽季打到了如今第七個賽季。此前,阿史一直是輕度游戲玩家,對于競技性更強的《和平精英》等游戲“并不非常感冒”,而《蛋仔派對》這一兼具休閑和趣味的新型競技手游,讓阿史感受到了強烈的新鮮感。

來源/燃次元截圖《蛋仔派對》抖音視頻(右) 圖/《蛋仔派對》小紅書貼文(左) 

“對于輕度游戲玩家來說,《蛋仔派對》非常容易上手?!卑⑹犯嬖V,《蛋仔派對》內四個關卡層層遞進,一把游戲大概有4-5個模式,20分鐘以內就能結束,“用時短、樂趣多”也讓阿史持續(xù)半年,幾乎每晚都會在《蛋仔派對》里逗留2-3個小時。

此外,《蛋仔派對》正通過開放玩法、聯(lián)名等方式抓住Z世代的心。

除了官方派對玩法外,阿史表示,“最大的寶藏就在樂園里?!痹跇穲@里,千萬蛋仔玩家可以在樂園發(fā)揮奇思妙想,自己發(fā)布UCG地圖,而玩家發(fā)布的地圖一旦被網(wǎng)易官方選中,還會獎勵游戲金幣,部分熱門地圖的游玩人次甚至高達1500萬。

在抖音、小紅書等社交平臺上,更有大量蛋仔玩家發(fā)帖找“蛋搭子”一起打卡樂園跑圖,“只要進入樂園,總會發(fā)現(xiàn)自己想玩的東西。”

而一向從不氪金的阿史也被《蛋仔派對》與喜羊羊IP的聯(lián)名盲盒皮膚吸引,“畢竟喜羊羊已經(jīng)成為了整個00后的童年記憶,蛋仔的運營實在太懂我們了?!比缃?,阿史隔三差五就會充個“6塊、10塊開個小禮包?!彪唇鸬臒岫戎辉霾粶p,而在他身邊,不少人在短短半年間就已經(jīng)“氪了大幾千”。

方端也會被《蛋仔派對》萌感的畫風,以及“魔性”的音效吸引,“現(xiàn)在抖音又興起了真人模仿《蛋仔派對》的跳舞音樂?!?/p>

根據(jù)游戲社交平臺TT語音聯(lián)合Mob研究院聯(lián)合發(fā)布的《2021年網(wǎng)生代線上社交行為洞察報告》數(shù)據(jù)顯示,對于Z世代而言,游戲已成為重要的社交途徑之一?!兜白信蓪Α返某霈F(xiàn),以“弱競技”特性削弱操作門檻,通過“一起玩”的強社交性轉化了許多非核心游戲玩家(即泛游戲/輕度游戲玩家),似乎正好滿足了更年輕、更輕度的游戲用戶們的多人游戲需求。

截至發(fā)稿前,抖音“蛋仔派對”的話題總播放量已經(jīng)積累到319億,觀看模仿舞蹈、配音等也成為了玩家的“快樂源泉”。

不過,不管是新玩家如方端,還是老玩家如阿史,皆直言,目前《蛋仔派對》的匹配機制對新玩家“并不算友好”,“老玩家技能多,新玩家剛入場基本無技能,這使得新玩家剛上手時,極易被老玩家秒殺?!?/p>

匹配機制的不完善也使得不少新玩家“棄游”,“新鮮勁過了之后,我現(xiàn)在偶爾打發(fā)時間才會玩?!狈蕉搜a充道。

2023年新年前,由于《蛋仔派對》在線人數(shù)突破百萬而導致了服務器崩潰,“《蛋仔派對》的策劃團隊也是一個非常年輕、規(guī)模偏小的團隊?!敝钡饺缃?,“游戲卡頓”仍廣泛受到蛋仔玩家的“吐槽”。

02 網(wǎng)易游戲:新品蓋舊傷?

實際上,《蛋仔派對》并不是新游戲。

2022年5月,網(wǎng)易便發(fā)布了《蛋仔派對》,首月在iOS端的預計收入不到100萬美元,而在2023年春節(jié)期間,突然躥升至手游榜單榜首。

2023年春節(jié)期間,全民休閑類、多人競技類的手游在春節(jié)期間整體異軍突起。除了《蛋仔派對》,還有主打休閑屬性的《鵝鴨殺》也在上線一年多時間后驟然翻紅。

“可以說,《蛋仔派對》吃到了春節(jié)檔和學生寒假的紅利。”資深游戲策劃杜克表示,“《蛋仔派對》的爆火對網(wǎng)易而言無疑是一個意外?!?/p>

 來源/《蛋仔派對》官方微博

不過,雖然從2023年2月《蛋仔派對》的流水來看,目前《蛋仔派對》流水大概占到了《夢幻西游》的一半,為網(wǎng)易游戲營收貢獻了約5%左右的收入,“但很難說《蛋仔派對》會成為網(wǎng)易的新解藥?!倍趴搜a充道。

靠存量游戲《蛋仔派對》,不一定能撐得起網(wǎng)易的場面。”杜克指出,與《魔獸世界》解綁之后,相比起2021年第四季度同期,網(wǎng)易在《哈利波特》、《永劫無間》等新游的推動下表現(xiàn)仍然亮眼,2022年第四季度,網(wǎng)易游戲中貢獻66%收入的手游,四季度同比下降了2%

實際上,根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)《2022年11月游戲產業(yè)報告》顯示,受2022年11月假期少于10月的影響,用戶活躍度下降,中國游戲市場規(guī)模與2021年同期相比縮減了近兩成,客戶端游戲市場規(guī)模環(huán)比下降10.93%至48.21億元,其中頭部產品《夢幻西游》流水滑落明顯。

對此,丁磊則在電話會議中強調,“不會再犯之前犯過的錯誤。”并提出將“投入更多的研發(fā)和經(jīng)營,做好游戲的長期服務”。

不過,在經(jīng)典游戲或出走或流水下滑之外,老游戲的長期運營也意味著網(wǎng)易宣發(fā)費用的大量投入。

杜克指出,從2022年第三季度開始,網(wǎng)易買量大幅激增,營業(yè)費用達到90億元,環(huán)比、同比上升均超12%,其中營銷費用為37.7億元,即便有新作《光·遇》、《暗黑破壞神:不朽》,為了防止老游戲流水下滑,網(wǎng)易對《夢幻西游》、《率土之濱》、《明日之后》等老游戲加大了素材投放力度。

進入第四季度,網(wǎng)易營業(yè)費用合計為88億元,同比增加6%。其中,銷售與市場費用為34.18億元,對于老產品的素材投放仍是網(wǎng)易長線運營中的重要一環(huán)。 

03 網(wǎng)易的下一個10年在哪?

對于“人到中年,一向求穩(wěn)”的網(wǎng)易而言,始終面對爆款雖多,卻從未出現(xiàn)過類似《原神》、《和平精英》、《王者榮耀》等超級爆款的尷尬局面,下一個10年,《蛋仔派對》似乎為網(wǎng)易游戲深耕垂直領域開了個好頭。

對于擅長強競技游戲開發(fā)的網(wǎng)易而言,《蛋仔派對》無疑是網(wǎng)易在合家歡類型的休閑游戲賽道的新嘗試,“能否通過多元化探索,在更多垂直細分游戲爆發(fā),將是網(wǎng)易游戲保持國內唯二、全球爭鋒走勢的關鍵。”產業(yè)時評人張書樂表示。

在本次財報中,網(wǎng)易亦宣布將推出5款新游戲,分別是《大話西游:歸來》、《逆水寒》手游、《超凡先鋒》、《巔峰極速》和《永劫無間》手游。

不過,與意外走紅的《蛋仔派對》不同,雖然此前網(wǎng)易推出的《暗黑破壞神:不朽》雖仍保持iOS下載榜前20,但“一定程度上依靠的是IP紅利,在研發(fā)實力上,網(wǎng)易還未能驚艷玩家”,杜克直言,即將推出的新游《大話西游:歸來》也是經(jīng)典IP的衍生新作,“這不禁讓人懷疑網(wǎng)易有吃老本的嫌疑?!?/p>

對此,張書樂則表示,在網(wǎng)易20多年的游戲原創(chuàng)研運中,一直在推進經(jīng)典游戲的系列化和IP化,對于經(jīng)典游戲如《夢幻西游》而言,上代游戲觸及增長天花板則增速減緩,但一旦推出新版本,增速將得到恢復,因此,“不能說新游為老游填坑,對于網(wǎng)易來說,更像是新開一片天地,擴大游戲IP的衍生鏈條?!?/p>

與此同時,如《蛋仔派對》這樣的新游戲,也可能IP化,進而豐富網(wǎng)易游戲“IP樹林”。

而在推出新游的同時,出海亦是網(wǎng)易游戲的主要增長點。

2022年,網(wǎng)易推出的《暗黑破壞神:不朽》已產生超過一億美元的海外收入,同時還為網(wǎng)易“試水”歐美市場打下用戶基礎,而為了進軍歐美市場,2022年網(wǎng)易全資收購位于法國的游戲工作室Quantic Dream,并在美國成立第一方工作室,同時入股瑞典的游戲開發(fā)商Liquid Swords。

不過,需要注意的是,《暗黑破壞神:不朽》海外由暴雪自主發(fā)行,網(wǎng)易目前只能分得不到10%的營收。面對行業(yè)內狂賺280億元的《原神》,“闊步出?!币殉删W(wǎng)易的不二之選。

而在《蛋仔派對》國服上線的同時,網(wǎng)易也早已規(guī)劃好了出海之路。目前《蛋仔派對》的海外版本《Eggy Party》已在英國、荷蘭地區(qū)開啟了安卓刪檔測試。網(wǎng)易旗下的IP向大熱作品《哈利波特:魔法覺醒》也將在日韓、歐美地區(qū)上線。

但在出海大潮之下,國內外游戲玩家的差異化也影響著網(wǎng)易的海外布局。

此前網(wǎng)易主攻日本市場,歐美市場對于網(wǎng)易而言,意味著全新的挑戰(zhàn),“從玩家偏好來說,歐美玩家偏向PC游戲和主機游戲,日韓玩家、中國玩家都接受手游,而不同國家喜好的游戲畫風、人物設計等也不盡相同?!倍趴搜a充道。

隨著版號放開,行業(yè)回暖,對于手握版號、摩拳擦掌的網(wǎng)易來說,如何運營好海外市場,如何展開垂直領域的多元化嘗試,仍是擺在面前的一道難題。

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和華爾街上金錢永不眠一樣,如果回顧國內游戲的發(fā)展歷程,以網(wǎng)游為主體的環(huán)境中社交是繞不開的一環(huán)。

手游時代游戲用戶激增,社交的影響也被空前放大,無論游戲社交比重增長還是社交營銷大行其道,在目前的游戲發(fā)行運營環(huán)境中,玩家對于游戲的要求已經(jīng)從單純的好玩變更為尋找興趣認同,行為方式也不僅僅在游戲中形成。從游戲發(fā)行環(huán)節(jié)去看,相關數(shù)據(jù)顯示,42%的游戲內容消費用戶表示如果刷到感興趣的游戲視頻/直播,并且對內容感興趣的話會愿意下載游戲來體驗。

用戶旺盛的社交分享也導致社交游戲成為廠商關注的焦點之一。疫情早期,《糖豆人》和《Among us》就是社交派對游戲的典型代表。長江后浪推前浪,現(xiàn)在《蛋仔派對》和《鵝鴨殺》取代前者成為當紅炸子雞。

從產品內容來看,強調社交對抗、調動主播的“party game”如雨后春筍般涌現(xiàn),《蛋仔派對》和《鵝鴨殺》分別代表了這類游戲的兩個發(fā)展方向:解決內容迭代的更好玩以及提升參與和觀賞效果的更好看。

然而時勢造英雄,社交游戲強烈的排他性導致市場上很難同時存在多個頭部產品,“你死我活”的慘烈絲毫不亞于其他熱門游戲賽道的競爭甚至更加殘酷,社交游戲如何更長期維持熱度依舊是個有待研究的課題。

社交還在流行

疫情早期全球居家的大背景下,滿足泛用戶社交需求的“Party Game”大行其道,特別是在直播平臺的推波助瀾下,《糖豆人》、《Among us》先后成為現(xiàn)象級游戲。此前的《Party Animals》、《螃蟹游戲》到現(xiàn)在的《蛋仔派對》和《鵝鴨殺》比比皆是。

玩家根深蒂固的社交需求由線下被迫轉為線上,大批不講究游戲深度、跟潮流的泛用戶成為“Party”游戲的目標用戶。而這類游戲的財富密碼也很明確,輕松明快有趣的美術表現(xiàn)、簡單易懂的游戲規(guī)則、與人斗的樂趣。其核心在于,模糊競技游戲與真人社交娛樂的界限以及與游戲主播的深層綁定。

由于游戲性質以及團隊構成,這類社交游戲的興起,游戲直播發(fā)揮了最大的貢獻。根據(jù)《糖豆人》接受采訪透露,團隊最初的目標推廣用戶就是游戲主播。通過觀眾綜藝節(jié)目的良好體驗進行人傳人的口碑傳播,同時游戲本身具有強烈的社交屬性。而《Among us》兩年默默無聞到突然火爆,甚至后來者居上,也是被Twitch的主播們發(fā)掘走紅。

而現(xiàn)在《蛋仔派對》DAU破千萬、《鵝鴨殺》Steam在線突破40萬并登上熱搜第一的背后,也是一大批游戲主播又一次刷臉破圈。

另一方面,無論是用戶特性還是社交游戲本身的設計思路,都導致在傳播上天然與當下流行的社交營銷完全吻合,在社交平臺和媒體上發(fā)揮出更迅猛的裂變作用。

但見新人笑,那聞舊人哭

放棄硬核競技對抗,趣味為先,善于利用物理引擎創(chuàng)造效果,通過多人社交的關系鏈和直播推廣進行快速傳播,是當下“Party”游戲盛行的財富密碼。

游戲價值此前提到,依托社交關系鏈進入游戲的泛用戶對于社交游戲的忠誠度并沒有那么高,在保證“一起玩”的前提下,“喜新厭舊”也極其常見。此外這些社交游戲本身設計門檻很低,進一步降低競爭產品復制的難度以及加劇了用戶的爭奪。玩家跟著潮流跑,成為一種常態(tài)。

例如去年Roblox中《Fish Game》火以及借“魷魚游戲”東風的《螃蟹游戲》(Crab Game)就曾在Steam和Twitch上大顯風頭。其興也勃,其亡也忽。為了流量和熱度向超休閑游戲看齊,粗糙、趣味、社交、對抗、可復制、快速迭代,這些呈現(xiàn)的產品特性某種程度上是一種對社交游戲難以維持長期熱度的癥結進行妥協(xié),但對于背后的重要推手——游戲直播平臺和游戲主播而言,也暗合了主播群體和平臺發(fā)掘產品,進行人員迭代和上位的需求。

之前關于斗魚直播新游發(fā)掘“發(fā)現(xiàn)新游——調配資源——擴散出圈”三步走中提到,除了廠商合作,直播平臺基于評測關系發(fā)現(xiàn)這兩個途徑外,具有強烈探索精神的主播群體們會不斷挖掘他們認為有潛力的游戲,開源成為一個新的發(fā)現(xiàn)渠道。

游戲主播們和直播平臺都有潛力新游快速發(fā)掘的需求,這影響到主播自身能否實現(xiàn)人氣上位的契機。而社交游戲強調競技碰撞、更容易調動觀眾情緒的特點也深受主播群體的歡迎,有別于超休閑偏單機節(jié)目效果相對較弱的特點,這些迭代的社交游戲可以幫助主播創(chuàng)造內容,為觀眾提供更多新鮮感。

如今《蛋仔派對》和《鵝鴨殺》成為聚光燈下的焦點,與之相對的是一大批前浪的倒下,跟隨潮流走的泛用戶,某種程度上比中重度玩家更加“冷酷”。

更好玩和更好看的發(fā)展

前車之鑒比比皆是,這兩款游戲也代表了社交游戲想做長久的兩個發(fā)展方向:解決內容迭代的更好玩以及提升參與和觀賞效果的更好看。

面對長線運營,如果說RPG游戲需要不斷加入劇情推動、卡牌游戲不斷增加角色把控平衡,這類社交游戲的普遍做法是加快版本迭代,通過改變規(guī)則和添加玩法,減少用戶的厭倦感,可以說其本身就是一種小游戲的合集。

《蛋仔派對》在今年5月上線后,也遭遇了前輩《糖豆人》一樣的問題,進入長時間的蟄伏發(fā)展期。官方提供的內容無法滿足玩家需求,其選擇的解決方法是從UGC內容下手。

根據(jù)游戲葡萄報道,“從8月份開始,團隊每隔一段時間便會在游戲內的蛋仔工坊中,選出幾張具有代表性、高質量的玩家自制地圖,并將其融入到官方內容中,以此鼓勵玩家創(chuàng)作。這么做不僅可以激發(fā)玩家的創(chuàng)作熱情,也打通了UGC內容生態(tài)和主玩法之間的聯(lián)系?!?/p>

UGC內容積累加速外部社交內容的傳播,據(jù)發(fā)行團隊透露,游戲在抖音上的話題日播放量已經(jīng)達到了3億以上,這其實也是社交游戲與社交營銷在內容傳播上天然契合的又一體現(xiàn)。

而脫胎于《Among us》的《鵝鴨殺》,除了引入“職業(yè)”系統(tǒng),并且在傳統(tǒng)好人壞人陣營外加入了一些第三方陣容豐富玩家的游戲體驗外,成為國內游戲主播集體表演的舞臺。

相比于Twitch上的冷清,《鵝鴨殺》Steam上在線人數(shù)的不斷走高,甚至兩度游戲服務器崩潰,主要是受到了中國市場的推動。為了答謝這些頭部主播的支持,其開發(fā)商Gaggle Studios還為游戲主播蕪湖大司馬以及一條小團團制作了專屬皮膚。

除了自己參與其中“欺騙的快感”以及語言和邏輯能力上的幫助,玩法內容上的進一步豐富,也讓《鵝鴨殺》成為觀眾眼中精彩的小型真人秀節(jié)目,也就是常說的節(jié)目效果更強。

不難發(fā)現(xiàn),社交游戲的發(fā)展進化中,贏家通吃、勝者更勝的特點一脈相承,而開發(fā)者所思考的是如何添柴加火讓其持續(xù)燒下去,但作為廠商關注焦點,新的競爭也將到來。

在去年TGA的上,《Party Animals》宣布將于2023年正式上線。2022年11月巨人網(wǎng)絡的《太空行動》也拿到了版號,此前在東南亞、拉丁美洲及俄羅斯等地的測試中獲得用戶熱捧,全球累計注冊用戶數(shù)已突破4200萬,月活超千萬。

社交游戲永不眠,頭部無法共存的魔咒是否會再次應驗,新老交替誰能笑到最后,也會在2023年游戲行業(yè)寫下新的一筆。

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