11月7日,在距離中國7777公里的冰島,英雄聯(lián)盟S11全球總決賽,中國LPL賽區(qū)戰(zhàn)隊EDG以3:2戰(zhàn)勝韓國LCK賽區(qū)戰(zhàn)隊DK,獲得2021年英雄聯(lián)盟全球總決賽冠軍。“EDG奪冠”立時沖上熱搜第一,央視新聞也第一時間為EDG祝賀,其火爆程度不亞于國足在世界杯的出線。
巧合的是,就在EDG和DK的S11決賽開打前一天,即11月5日下午,杭州亞組委正式公布了2022年亞運會電子競技項目最終確認的八個小項項目:《英雄聯(lián)盟》《王者榮耀亞運版本》《和平精英亞運版本》《FIFA Online 4》《爐石傳說》《街霸 5》《夢三國 2》和《DOTA 2》。與此同時,AESF-機甲大師和AESF-VR虛擬科技體育也將同時作為示范表演項目登上亞運會賽場。
要知道,在相當長的一段時間里,主流社會觀念都將游戲視為不務(wù)正業(yè),甚至過去幾個月,人們還在激烈地討論對于網(wǎng)絡(luò)游戲未成年人的合規(guī)化管理。而現(xiàn)在,中國電競選手卻在全球國際賽事中一舉奪下冠軍,刷爆朋友圈,展現(xiàn)了其在年輕群體中巨大的影響力。
電競在擴大
電競選手終于得到正名,而不論是電競?cè)雭啠€是賽事奪冠,其背后則都指向了那條漫長的電競出圈之路。
2003年是個特別的年份。當年,國家體育總局將電子競技列為第99個正式體育競賽項目,和棋藝、足球、籃球并列。就像打球需要球場,剛接入互聯(lián)網(wǎng)不到10年的中國,網(wǎng)吧正遍地開花,迅速在全國鋪開,成為了電競最早、門檻也最低的參與場所。這里魚龍混雜,也讓不少“游戲高手”嶄露頭角。
次年,全國電子競技運動會(CEG)舉辦,由國家體育總局支持,舉辦方也是相關(guān)投資公司。按理說,得到這樣的認可,電競早已應(yīng)該被算為主流。然而,不曾想,從中國電競開始告別完全的草根運動向著規(guī)范化探索。這一條路,一走就是18年。
一方面,在那個時代,信息的傳播尚不發(fā)達,受網(wǎng)絡(luò)普及度等硬性條件的限制,人們對賽事過程、結(jié)果并不了解。很多人只知道奪冠了,但人們對奪冠的游戲是什么,怎么玩,如何奪冠,都不清楚。即便拿到了應(yīng)有的榮譽,也僅僅只是業(yè)內(nèi)和部分玩家之間才能分享喜悅,圈內(nèi)人狂歡,圈外人茫然。
另一方面,雖然全國電子競技運動會得到了國家的支持,但開賽不到半個月,一紙《關(guān)于禁止播出電腦網(wǎng)絡(luò)游戲類節(jié)目的通知》,要求電視臺停播電競節(jié)目,也將電子競技行業(yè)打入了谷底。
并且,走上職業(yè)電競選手這條路往往意味著要放棄一部分學業(yè),這種困境讓彼時外界對電競選手的主流看法依然是“不務(wù)正業(yè)”。當所有家長聽到自家孩子打游戲,都會是一頓男女混合雙打。因此,外界對于電子競技的認同并不高。
雖然電子競技在很長一段時間遭遇著污名化,電競選手也往往和網(wǎng)癮少年直接掛鉤。電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展受到了很大限制,但依然有少數(shù)的游戲愛好者堅持下來,努力參加各種國際賽事,試圖為電子競技正名。
比如,WE電競俱樂部的合伙人SKY,他在2005年拿下了WCG《魔獸爭霸3》的世界冠軍,獲得了官媒CCTV的報道。并且,CS、魔獸星際等項目的中國選手戰(zhàn)隊在國際賽事取得的好成績,也暗暗幫助喜愛電競的群體緩慢地擴大著。
此外,隨著網(wǎng)絡(luò)時代的到來,電子競技成為了年輕人的熱門話題。在建構(gòu)年輕人的生活方式層面,從網(wǎng)絡(luò)爆梗到影視改編,電競正在日益和文娛行業(yè)融合到一起。社會對電競選手的態(tài)度逐漸改觀,國家對于電子競技行業(yè)轉(zhuǎn)成了開放態(tài)度。
2007年,率先對電子競技運動展示出包容性的亞奧理事會下轄的賽事亞洲室內(nèi)運動會,電子競技作為比賽項目在中國澳門第一次亮相,也正式拉開了在亞奧理事會框架下,全亞洲的電子競技運動交流。
2008年,國家體育總局正式將電子競技改批為第78號正式體育競賽項目。并且,在經(jīng)歷了2013年在韓國和2017年在土庫曼斯坦的比賽,電競成功進入了亞運會的視野。2018年,連同英雄聯(lián)盟在內(nèi)的六款電子游戲首次被選入雅加達亞運會的表演賽項目中,而中國隊再次奪得英雄聯(lián)盟項目金牌,結(jié)束了韓國在此領(lǐng)域長達5年的宰治。
電競的版圖日益擴大,其影響力也日益增強。
資本的到來
可以說,更早以前電競的發(fā)展是電競愛好者們用愛發(fā)電的結(jié)果,畢竟當時國內(nèi)連正規(guī)的電競俱樂部也沒有。很長時間內(nèi),中國的電子競技行業(yè)都是圈地自萌的狀態(tài),賺不到錢自然也沒有投資者愿意進入行業(yè)。相反,韓國在千禧年后的電競產(chǎn)業(yè)急速發(fā)展,成為了電競大國。
那么后來電競在各種意義上的破圈,則離不開資本力量的助推。2011年,王思聰決定進入電子競技行業(yè),他大手一揮,成立了IG電子競技俱樂部。在此之前,無論電競選手還是后勤人員,連溫飽問題都很難解決。王思聰?shù)耐顿Y,讓電競選手的生活有了保障,自然也是打出了成績。
IG俱樂部成立的第二年,他們就拿到了《DOTA2》國際邀請賽的冠軍,世界冠軍的榮譽震撼了整個游戲圈和電競?cè)Α?018年,英雄聯(lián)盟中國大陸的LPL賽區(qū)實現(xiàn)了全年大滿貫,尤其是在2018年全球總決賽中,IG戰(zhàn)隊在近乎于碾壓對手奪冠后登頂了各大平臺的熱搜,徹底引爆了社交媒體。
IG俱樂部的成功,讓其他投資者也看到了電競行業(yè)的潛力。一時間,眾多電競俱樂部在國內(nèi)涌現(xiàn)。資本的到來,直接改變了電子競技的生態(tài),電競選手們的薪資不斷上升。2012年,打《英雄聯(lián)盟》的電競選手,可能還只有2000元的月薪。到了2018年,LPL選手月薪就已經(jīng)是1萬起步,有些頂流選手的身價更是突破千萬。
同時,電競行業(yè)也得到了非常典型的全方位發(fā)展。從初始萌芽成長為新興產(chǎn)業(yè)的過程中,電競和各行各業(yè)都產(chǎn)生了聯(lián)動,基于電競的越發(fā)成熟,出現(xiàn)了版權(quán)、技術(shù)支持、賽事組織、經(jīng)紀、線下場館等一系列與電競關(guān)聯(lián)的“配套產(chǎn)業(yè)”。
以王者榮耀為例,自2015年上線至今,已發(fā)展出了包括KPL、KGL和世界冠軍杯在內(nèi)的職業(yè)聯(lián)賽,擁有了在全球范圍內(nèi)具有影響力的大型賽事IP。同時,也大眾賽事端也擁有了包括城市賽、高校賽、全民賽、女子公開賽、TGA、大仙杯在內(nèi)眾多賽事。
成熟的賽事體系所帶動的職業(yè)電競俱樂部、電競專業(yè)人才培育、行業(yè)規(guī)范制訂、就業(yè)崗位等等都形成了高度職業(yè)化的運營體系。在用戶賽事內(nèi)容消費層面,2020年《王者榮耀》賽事內(nèi)容總觀看量(PV)已達到730億,由此爆發(fā)的巨大商業(yè)價值也受到市場認可。
2020年中國游戲產(chǎn)業(yè)年會披露數(shù)據(jù),2020年中國電子競技游戲市場實際銷售收入1365.57億元,比2019年增加418.3億元,同比增長 44.16%;中國電子競技游戲用戶規(guī)模達4.88億人,同比增長9.65%。以國內(nèi)頂級職業(yè)聯(lián)賽LPL為例,2020年職業(yè)賽事直播觀賽人次超過218億,賽事內(nèi)容觀看量超過1000億。
與此同時,電競行業(yè)作為文化產(chǎn)業(yè)之一,也受到全國不少省市的重視與扶持。比如,一向以文旅為重的海南省自2019年就宣布了將打造“海南國際電競港”。根據(jù)《2021版中國電競運動行業(yè)發(fā)展報告》,至2021年底,全球電競觀眾規(guī)模預(yù)計能夠達到4.7億,全球電競賽事營收將達到10.84億美元。中國電競的整體盤正在變得越來越大。
電競之盛放
對于中國電競而言,iG在S8、FPX在S9的奪冠令世界對中國電競刮目相看,UZI領(lǐng)銜的中國隊在2018雅加達亞運會擊敗韓國隊站上了亞洲之巔。而此次EDG在S11的奪冠則為再次為中國電競正名,因為這是LPL戰(zhàn)隊首次從LCK戰(zhàn)隊手中奪得S賽冠軍。對于電競行業(yè)的發(fā)展,如今似乎已經(jīng)很少會有人去質(zhì)疑其前景。
如今,電競產(chǎn)業(yè)上下游鏈條上的各方,正基于核心流量去做產(chǎn)業(yè)延伸,電競的市場規(guī)模也在隨之放大,比如電競直播。過去,主播的主要直播內(nèi)容以游戲為主,而現(xiàn)在,隨著賽事影響力的逐漸增加,知名游戲主播的“二路流解說”成為了游戲直播內(nèi)容生態(tài)中的重要組成部分。
再加上頭部電競IP紛紛著手打造自身的衍生內(nèi)容宇宙,2020年《穿越火線》的同名網(wǎng)劇開播一周播放量就破億,2021年《王者榮耀》主題網(wǎng)劇《你是我的榮耀》在豆瓣上獲得了超過35萬觀眾評分。電競在產(chǎn)出文娛內(nèi)容,文娛行業(yè)從業(yè)者也在借力電競,電競已經(jīng)與大眾文娛生活互相交織,滲透其中。
隨著專業(yè)的文娛內(nèi)容制作團隊開始更多借力電競,完成題材創(chuàng)新和圈層觸達,從最初的借電競之皮,演變?yōu)槿缃駥㈦姼傇鼗脼楣适碌闹匾呋瘎?,展現(xiàn)出了影視行業(yè)對電競的認知和把握程度在加深。于是,很多沒有玩過游戲的人群,也能夠通過優(yōu)質(zhì)內(nèi)容接觸到電競產(chǎn)業(yè),從而接納電競文化成為受眾。
這就是電競文化對于主流文化的影響。如今,電子競技已經(jīng)不再限于游戲本身,同樣是榮譽、激情、努力和夢想的代名詞。這就是為什么電子競技能正式成為亞運會的獎牌項目,獲得了主流體育賽事的認可的原因。從某種意義上講,這是一代代中國電競?cè)说呐Τ晒?,也是電子競技成功出圈的結(jié)果。
當然,電競行業(yè)的健康成長也需要公平的環(huán)境和完善的行業(yè)規(guī)范,如果任由野蠻生長,難免走上歪路。韓國是電競大國,這離不開他們在技術(shù)實施、比賽以及行業(yè)監(jiān)管和引導方面所做的努力。比如減少合同糾紛對比賽的影響的話,可以先行控制好轉(zhuǎn)會期的資金交易范圍;加強對假賽的打擊和處罰;提高電競的宣傳力度和行業(yè)待遇等。
當下,電競已經(jīng)躍然成為大眾化數(shù)字體育賽事,同時也是年輕人的流行文化。因此,不管是相關(guān)部門,還是電競領(lǐng)域的相關(guān)企業(yè)及賽事聯(lián)盟,都應(yīng)該注重電競行業(yè)的健康發(fā)展,比如規(guī)則的完善,具體管理措施推出,讓整個行業(yè)參與進來。
總的來說,實力、榮譽、流量、文化,無論從哪個維度上講,電子競技在當下的發(fā)展都能稱得上是一個空前盛況。在可以預(yù)見的未來,電競或許也會與人們的生活進行更深度地融合,以架起這一代人連接廣大現(xiàn)實世界與自身精神世界的橋梁。