戰(zhàn)爭

說起貪玩游戲,大家想到的第一個詞會是什么?

不出意外的話,傳奇肯定榜上有名。以營銷能力著稱的貪玩,憑借多年來土味又魔性的創(chuàng)意素材,幾乎引領(lǐng)了傳奇品類的廣告風格,也將自己和傳奇類游戲劃了一個等號。然而就是這么一家公司,卻在近日上線了一款名為《榮耀戰(zhàn)爭》的休閑塔防游戲。

從營銷和買量驅(qū)動的傳奇品類,轉(zhuǎn)換到以玩法和運營驅(qū)動的策略品類。無論用戶基礎(chǔ)還是團隊屬性,貪玩似乎都與新產(chǎn)品格格不入,這背后究竟是貪玩脫離老本的銳意創(chuàng)新?還是效仿傳奇游戲的新瓶舊酒?

與時俱進的明星代言

眾所周知,針對中年男性玩家群體的營銷和運營能力,是貪玩最核心的競爭力。

貪玩旗下《貪玩藍月》、《原始傳奇》、《神兵奇跡》、《國戰(zhàn)傳奇》、《熱血合擊》等知名度較高的手游產(chǎn)品,均為面向此類用戶的傳奇類游戲。

值得提出的是,在玩法單一,注重營銷的傳奇賽道中,令貪玩脫穎而出的,正是其“明星代言+高傳播素材”的營銷策略。

但據(jù)筆者觀察,貪玩在代言人的選擇上并非一成不變。從早期的張家輝、古天樂、陳小春,到中期的喬杉、馬麗、迪麗熱巴,以及目前的江疏影、譚詠麟、賈冰等。

貪玩拳頭產(chǎn)品的代言人偏好,早已從單一的大哥陣容,轉(zhuǎn)變?yōu)榇蟾?美女+諧星,不同人設(shè)共存的復(fù)合陣容

可以發(fā)現(xiàn),大哥人設(shè)的代言人,多是在活躍在八九十年代的老牌男星,且都有經(jīng)典的硬漢/黑幫大哥/幫主等銀幕形象。美女人設(shè)的代言人,多是性感/成熟路線,基本看不到清純、可愛風格的女星。諧星人設(shè)的代言人,則多是當下正當紅的喜劇演員。

這套代言人陣容正如現(xiàn)下的偶像團體,有著分工明確的人設(shè)和定位。貪玩藍月那樣三個大哥代言人互相撞型的情況,在現(xiàn)在的貪玩產(chǎn)品上是絕計看不到的。

這一條條一樁樁,究其原因全部都指向中年男性玩家。貪玩對這一特定用戶群體的捕獲,已從固有印象中的情懷方向,發(fā)展到其日常興趣的方方面面。

明星代言策略的不斷精細化,是貪玩的變化之處。而不變的則是其以營銷驅(qū)動為核心的選品邏輯。

從這個角度來看,貪玩和傳奇類游戲的契合度確實非常高。在可以自動尋路、自動打怪、一件掛機的傳奇游戲里,玩家的愉悅點已經(jīng)被濃縮到了數(shù)值成長和社交裝逼兩個方向上。

前者被外顯為又大又閃的人物裝備,練度越高裝備越閃的正反饋簡單卻有效。同時這些裝備還能為玩家間攀比提供條件,是社交裝逼的重要基礎(chǔ),也是玩家留存的關(guān)鍵。

故而,對于游戲性較為匱乏的傳奇類游戲而言,如何獲得核心用戶、如何讓其長期留存是其商業(yè)模式的關(guān)鍵。擔負這些重任的營銷環(huán)節(jié),重要性不言而喻。

然而有意思的是,貪玩在近期上線了一款休閑塔防類型的手游《榮耀戰(zhàn)爭》,并另有兩款同類型的產(chǎn)品等待上線。這似乎有違它一貫的選品邏輯。

不過筆者在實際體驗過后發(fā)現(xiàn),該游戲雖然宣傳塔防和策略的玩法。但在內(nèi)里。還是以角色抽取、培養(yǎng)為核心的數(shù)值玩法仍是游戲的體驗主體。因此,營銷依舊是此類產(chǎn)品的成功關(guān)鍵,傳奇也依舊是貪玩的核心賽道。

但要指出的是,該類產(chǎn)品和傳奇并非沒有差異。游戲在玩法上更加精簡,弱化了玩家間的社交體驗,并選擇了Q版動畫畫風。

這些設(shè)計似乎是在嘗試和傳奇類核心玩家進行解綁??紤]到中年用戶的年齡增長,以及傳奇游戲?qū)δ贻p玩家的弱吸引力,該賽道的用戶數(shù)量應(yīng)會呈現(xiàn)出加速萎縮的趨勢。身處行業(yè)一線的貪玩顯然對此感受的更深更快。

追逐熱點的內(nèi)容創(chuàng)意

鑒于吃老本的日子越來越少,貪玩自然需要做出應(yīng)對,類似代言精細化的另一變化。則發(fā)生在營銷策略中的高傳播素材上。

如何做到營銷素材的高傳播?首當其沖的就是飽和式的素材投放。影視劇片頭廣告、網(wǎng)頁貼片廣告、休閑游戲內(nèi)置廣告,玩家?guī)缀蹩梢栽谌魏螆鼍敖佑|到貪玩的宣傳攻勢。

其次就是在素材本身,在原先以土味和魔性為主要標識的投放素材之外。貪玩推出了一些具備較高拍攝水準的視頻素材。想必很多讀者都看過這個致敬馮小剛經(jīng)典作品的傳奇廣告。這似乎放映出,隨著用戶群體的變遷,貪玩也在不斷適應(yīng)當下用戶的興趣所在。

值得一提的是,在投放素材的制作上,貪玩也緊跟熱點的邏輯下,發(fā)展出了明星代言的二階段玩法。除了產(chǎn)品的人設(shè)和定位需求,貪玩開始更多的關(guān)注代言人自身的熱點事件。對于明星上線的新戲,會配合著進行宣傳。

近期最為典型的就是《原始傳奇》的代言人之一賈冰,以及由其參演的現(xiàn)象級電視劇《狂飆》。

坦白說,在《原始傳奇》的代言陣列中,喜劇演員出身的賈冰,單論咖位其實并不出眾。選擇他擔任諧星人設(shè),更多應(yīng)是看中他近兩年率上春晚帶來的觀眾緣。

然而隨著狂飆的大火,在戲中頗為出彩的賈冰,則在近期頂替譚詠麟,成為了原始傳奇的宣傳重點。整個2月,貪玩游戲都在著力投放賈冰相關(guān)的素材。對此,筆者認為驅(qū)動貪玩此舉的核心因素顯然是用戶層面的。

狂飆于1月14日在愛奇藝和央視八套首播后,接連上線了北京衛(wèi)視、央視一套、以及東方衛(wèi)視。隨著開播電視臺的不斷擴容,受眾也不斷擴大和下沉。觀眾人群和原始傳奇目標用戶群的匹配度快速提升。

為了撬動這批用戶,原始傳奇在賈冰相關(guān)的素材中,除了高爆率、領(lǐng)紅包、真?zhèn)髌娴汝P(guān)鍵詞,還著重配上了徐江(賈冰所飾角色)廣為流傳的口頭禪。這樣的素材顯然非常容易吸引正在追劇的用戶嘗試游戲。

與此同時,貪玩還趁熱打鐵,迅速簽下劇中的另一人氣演員蘇小玎(飾高啟盛)。以期盡可能的吃到狂飆帶來的短時用戶吸引力。

為此,貪玩在投放力度上也持續(xù)加碼。原始傳奇在2月的日均投放素材量,維持在2400組以上的高位。其中,2月6日的峰值素材量,更是高達3425組。

工作做了不少,那么效果究竟如何?

從國區(qū)iOS的游戲免費榜可以看到,原始傳奇的排名在2月發(fā)生了較為明顯的提升。同時,基于傳奇類游戲超高的ARPPU值,蹭熱點打法帶來的新用戶提升,或許可以帶來不錯的流水轉(zhuǎn)化。甚至,這樣的蹭熱點打法或許能成為此后傳奇游戲的標準套路之一。

喜憂參半的業(yè)務(wù)拓展

如何在傳奇用戶變遷的過程,找到支持公司穩(wěn)定發(fā)展的新增長曲線?貪玩選擇從單一業(yè)務(wù)向多元業(yè)務(wù)進行轉(zhuǎn)變。這一點上,貪玩的實現(xiàn)路徑和B站有些相仿,都是基于自身的核心競爭力,去嘗試不同的商業(yè)化方式。

憑借獨特的社區(qū)氛圍和優(yōu)質(zhì)內(nèi)容,B站聚集著一大批表達欲旺盛的年輕用戶。而貪玩憑借在用戶獲取、保留和管理方面的營銷能力,積累了一批忠誠度較高,消費能力強的核心用戶群。

基于用戶,B站試圖通過電商、游戲和會員服務(wù)等方式,創(chuàng)造出用戶新的消費場景和消費習慣。而貪玩則試圖通過自己的品牌孵化經(jīng)驗,在其他領(lǐng)域中復(fù)制出如貪玩一般的品牌。

2020年底,貪玩母公司中旭未來,創(chuàng)建了以快餐米粉為主要產(chǎn)品的速食品牌“渣渣灰”。都說隔行如隔山,輕資產(chǎn)數(shù)字化的游戲,和重資產(chǎn)有實體的米粉,在形態(tài)和流程上南轅北轍。游戲公司貿(mào)然做實業(yè)似乎不智。

不過,貪玩此舉并非利令智昏,應(yīng)是有的放矢。首先,渣渣灰的主打產(chǎn)品為南昌拌粉風味的速食米粉。從產(chǎn)品原產(chǎn)地來看,身位江西明星企業(yè)的貪玩,在口味配方、原材料供應(yīng)鏈、倉儲運輸方面應(yīng)具備相當?shù)馁Y源積累。

并且,雖是全新的米粉品牌,但渣渣灰其名顯然是想借助游戲業(yè)務(wù)造出的網(wǎng)絡(luò)梗,來實現(xiàn)品牌的快速傳播。同時,短視頻、電商網(wǎng)站、小紅書等多渠道多平臺的飽和式營銷,依舊是玩家們熟悉的打法。在新品牌的打造上,米粉和傳奇是存在共通之處和經(jīng)驗借鑒的。

后續(xù)發(fā)展也如預(yù)期,截至去年年底,該系列產(chǎn)品已覆蓋20多個省份的1.7萬個線下門店。去年實現(xiàn)了一億銷售額的突破,不可謂不亮眼。不過需要指出,相比年收入超50億的貪玩游戲,渣渣灰雖然起步領(lǐng)先,但要成長為新的營收支柱還有很多坎需要跨過。

而有了渣渣灰的珠玉在前,中旭未來的另一項創(chuàng)新業(yè)務(wù)--潮玩品牌Bro Kooli,應(yīng)當也頗具潛力。不過筆者對其卻并不看好,這款以西蘭花頭大叔為形象的潮玩,在一眾競品中并不出彩。在用戶層面,也難以享受到貪玩游戲的蔭蔽。

僅靠營銷手段,或許能有一時爆發(fā)。但想要在用戶喜好變幻極快、頭部效應(yīng)頗為顯著的潮玩領(lǐng)域長久生存和發(fā)展,則顯得有些底蘊不足。

事實上,無論米粉還是潮玩,都反映出貪玩正依仗著自身的營銷能力,拓展娛樂內(nèi)容和線下消費場景的融合。在傳奇游戲尚能供血之際,跳出舒適圈尋找新空間,貪玩的前瞻值得稱道。

曾在商業(yè)模式、買量打法、素材創(chuàng)意等方面,引領(lǐng)傳奇品類一路發(fā)展的貪玩,或許也是這批傳奇廠商中,最有希望走出新路的那一個。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。

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